Search the Community

Showing results for tags 'шейдер'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Multi Theft Auto: San Andreas 1.x
    • Support for MTA:SA 1.x
    • Open Source Contributors
    • Suggestions
    • Ban appeals
  • General MTA
    • News
    • Media
    • Site/Forum/Discord/Mantis/Wiki related
    • MTA Chat
    • Other languages
  • community.mtasa.com
    • Scripting
    • Maps
    • Resources
    • Other Creations & GTA modding
    • Competitive gameplay
    • Servers
  • Other
  • Archive
  • Private Bugtracker

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Gang


Location


Occupation


Interests

Found 4 results

  1. Доброго времени суток! После просмотра видео возник вопрос про вершинный шейдер... Кто-нибудь знает каким образом шейдер определяет точки, которые нужно передвигать и в каком направлении? Само видео:
  2. Сразу оговорюсь, что в шейдерах я не понимаю от слова совсем, и мне очень сложно понять их работу, ибо для меня всё это очень неочевидные моменты до которых я не могу сам дойти. Итак, есть колеса, по умолчанию выглядят так: (Обратите внимание: У колеса есть хром. Какой-никакой, но есть) С этими колесами мне нужно производить следующие манипуляции: 1.Изменять ширину 2.Изменять размер 3.Изменять развал Для всего этого у меня есть шейдер (не мой): После "прогонки" колёс через этот шейдер на выходе получается это: Колёса могут в развал, ширину, смену цвета дисков, но главное -- не смотря на то что в шейдере вроде как считается этот самый хром, по факту его нет (для него как я понял используется эта текстурка (создать в скрипте и "загрузить" её в шейдер я не забыл) То-же самое случается когда колесо просто-напросто красится пиксельным шейдером, но если создать renderTarget, и скормить ему шейдеру заменяющему текстуру, то колесо покрасится, и при этом хром который есть на диске по стандарту никуда не улетучивается: Хром есть, цвет есть, значит нужно удалить из первой версии пиксельный шейдер, и оставить ему как задачу только лишь менять ширину/развал, а красить будем другим шейдером с помощью текстуры/рендертаргета: Накладываем "новый" шейдер для ширины и развала, + накладываем шейдер на покраску через замену текстуры, результат: Итак, вопросы: 1.Если можно, то как подружить эти два шейдера 2.Если можно, то как заменять только ОДНУ текстуру через "длинный" шейдер до того как вертексный шейдер её "растянет" (при этом этот шейдер применяется на все текстуры на обьекте) shader\applyToWorldTexture("*", object) 3.Если можно, то как починить хром в первой версии шейдера, который красит диск с помощью пиксельного шейдера (я кстати так и не смог понять почему он красит только диск, ведь накладывается шейдер на все текстурки) наверное, это условие: if (dot(delta,delta) < 0.2) { float4 Color = maptex * PS.Diffuse * 1; Color.a = PS.Diffuse.a; return Color; } p.s. Я шерстил по майкрософтовским докам, честно скажу: Не осилил и не понял Спасибо за внимание, надеюсь на вашу помощь. p.s. Если задача сложная, или большой обьём, то могу материально отблагодарить за работу
  3. Привет всем. Столкнулся с проблемой. Пытаюсь реализовать "стикеры" на автомобили. Задача собственно в том, что бы с минимальными нагрузками сделать возможность накладывать на автомобиль изображения с альфаканалом и изменять позицию, ширину и поворот прямо на кузове. К постояльцам форума, есть несколько вопросов: 1. Можно ли уместить в один шейдер динамическое кол-во текстур с определенными параметрами, которые будут задаваться через setValue (shader)? 2. Как реализовать наложение изображений на подобии слоёв в фотошопе? 3. Как в шейдере указывать позицию, размер и поворот текстуры?
  4. Всем привет, мб кто нибудь шарит в шейдерах. Вопрос следующего характера, необходимо покрасить наложенные на автомобиль четыре обьекта (колёса кастомные). Название текстуры у меня "body_k", написал саму систему, шейдер и при этом шейдер не очень хорошо понимает RGBA палитру. Только радикальные цвета будь то: 0,255,255,255; 255,0,0,255; 255,0,255 и т.д. При цвете например 75,0,255,255 выдает оттенок максимальный по заданым критериям, т.е. 255,0,255,255... Вот скриншот того, что пытаюсь реализовать:http://www.fotolink.su/pic_b/c03627c7d8665128f9c5ec7ecaf65c60.png (Не могу прикрепить почему-то изображение) Код шейдера: float4 gColor = float4(1,1,1,1); bool bIsGTADiffuse = true; //--------------------------------------------------------------------- // Include some common stuff //--------------------------------------------------------------------- #include "mta-helper.fx" //--------------------------------------------------------------------- // Sampler for the main texture //--------------------------------------------------------------------- sampler Sampler0 = sampler_state { Texture = (gTexture0); }; //--------------------------------------------------------------------- // Structure of data sent to the vertex shader //--------------------------------------------------------------------- struct VSInput { float3 Position : POSITION0; float4 Diffuse : COLOR0; float2 TexCoord : TEXCOORD0; }; //--------------------------------------------------------------------- // Structure of data sent to the pixel shader ( from the vertex shader ) //--------------------------------------------------------------------- struct PSInput { float4 Position : POSITION0; float4 Diffuse : COLOR0; float2 TexCoord : TEXCOORD0; }; //------------------------------------------------------------------------------------------ // VertexShaderFunction // 1. Read from VS structure // 2. Process // 3. Write to PS structure //------------------------------------------------------------------------------------------ PSInput VertexShaderFunction(VSInput VS) { PSInput PS = (PSInput)0; // Calculate screen pos of vertex PS.Position = MTACalcScreenPosition ( VS.Position ); // Pass through tex coord PS.TexCoord = VS.TexCoord; // Calculate GTA lighting for buildings float4 Diffuse = MTACalcGTABuildingDiffuse( VS.Diffuse ); PS.Diffuse = 0; if (bIsGTADiffuse) PS.Diffuse = Diffuse; else PS.Diffuse = float4(1,1,1,Diffuse.a); PS.Diffuse *= gColor; return PS; } //------------------------------------------------------------------------------------------ // PixelShaderFunction // 1. Read from PS structure // 2. Process // 3. Return pixel color //------------------------------------------------------------------------------------------ float4 PixelShaderFunction(PSInput PS) : COLOR0 { // Get texture pixel float4 texel = tex2D(Sampler0, PS.TexCoord); // Apply diffuse lighting float4 finalColor = texel * PS.Diffuse; return finalColor; } //------------------------------------------------------------------------------------------ // Techniques //------------------------------------------------------------------------------------------ technique colorize { pass P0 { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } } // Fallback technique fallback { pass P0 { // Just draw normally } } Код наложение цвета, через шейдерную обработку на одно из колёс транспортного средства: local colorShader = dxCreateShader("shader.fx") local _, _, _, wheelsColorR, wheelsColorG, wheelsColorB = getVehicleColor(source, true) outputChatBox("#FFFFFFColor: R"..wheelsColorR.." G"..wheelsColorG.." B"..wheelsColorB, 0, 0, 0, true) local wheelsColor = {wheelsColorR, wheelsColorG, wheelsColorB, 255} dxSetShaderValue(colorShader, "gColor", wheelsColor) engineApplyShaderToWorldTexture(colorShader, "body_k", car_wheels[carID][1]) Need help!