Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 18/11/19 in all areas

  1. Hi guys i want show how to cover map (file with .map) to Lua script, but not finished yet, Its cover this elements: Object Vehicle Ped Marker Pickup Blip RemoveWorldObject 1) Use this code: addCommandHandler("covermap", function (thePlayer, _, map) if not (map) then return end local file = xmlLoadFile(map..".map") if (file) then local newMapFile = fileCreate(map..".Lua") if (newMapFile) then local mapTable = {} local mapText = "" local functionName = false for i,element in ipairs(xmlNodeGetChildren(file)) do local elementType = xmlNodeGetName(element) if not (mapTable[elementType]) then mapTable[elementType] = {} end table.insert(mapTable[elementType], xmlNodeGetAttributes(element)) end for type, dataList in pairs(mapTable) do mapText = mapText.."----- "..type..": # "..(#dataList).."\r\n" if (type == "object") then for _, data in ipairs(dataList) do mapText = mapText.."createObject".."("..(data.model or "nil")..", "..(data.posX or "nil")..", "..(data.posY or "nil")..", "..(data.posZ or "nil")..", "..(data.rotX or 0)..", "..(data.rotY or 0)..", "..(data.rotZ or 0)..")\r\n" end elseif (type == "vehicle") then for _, data in ipairs(dataList) do mapText = mapText.."createVehicle".."("..(data.model or "nil")..", "..(data.posX or "nil")..", "..(data.posY or "nil")..", "..(data.posZ or "nil")..", "..(data.rotX or 0)..", "..(data.rotY or 0)..", "..(data.rotZ or 0)..")\r\n" end elseif (type == "ped") then for _, data in ipairs(dataList) do mapText = mapText.."createPed".."("..(data.model or "nil")..", "..(data.posX or "nil")..", "..(data.posY or "nil")..", "..(data.posZ or "nil")..", "..(data.rotZ or 0)..")\r\n" end elseif (type == "marker") then local data.color = table.concat({getColorFromString(data.color or "#ff0000")}, ", ") for _, data in ipairs(dataList) do mapText = mapText.."createMarker".."("..(data.posX or "nil")..", "..(data.posY or "nil")..", "..(data.posZ or "nil")..", "..(data.type or "checkpoint")..", "..(data.size or "4")..", "..(data.color or "nil")..")\r\n" end elseif (type == "pickup") then for _, data in ipairs(dataList) do mapText = mapText.."createPickup".."("..(data.posX or "nil")..", "..(data.posY or "nil")..", "..(data.posZ or "nil")..", "..(data.type or "nil")..", "..(data.amount or "nil")..", "..(data.respawn or "30000")..")\r\n" end elseif (type == "blip") then local r, g, b, a = table.concat({getColorFromString(data.color or "#ff0000")}, ", ") for _, data in ipairs(dataList) do mapText = mapText.."createBlip".."("..(data.posX or "nil")..", "..(data.posY or "nil")..", "..(data.posZ or "nil")..", "..(data.icon or "0")..", 2, "..(r or "255")..", "..(g or "255")..", "..(b or "255")..", "..(a or "255")..", "..(data.ordering or "0")..")\r\n" end elseif (type == "removeWorldObject") then for _, data in ipairs(dataList) do mapText = mapText.."removeWorldObject".."("..(data.radius or "nil")..", "..(data.interior or "nil")..", "..(data.model or "nil")..", "..(data.lodModel or "nil")..", "..(data.posX or 0)..", "..(data.posY or 0)..", "..(data.posZ or 0)..")\r\n" end end end fileWrite(newMapFile, tostring(mapText)) fileFlush(newMapFile) fileClose(newMapFile) outputDebugString("Successfully "..map..".map covered to "..map..".Lua") else outputDebugString("Fail to create new map file") end xmlUnloadFile(file) else outputDebugString("Fail to load map file") end end) 2) For use removeWorldObject add this function function removeWorldObject(radius, interior, model, lodModel, posX, posY, posZ) table.insert(objectsRemoved, {radius, interior, model, lodModel, posX, posY, posZ}) removeWorldModel(model, radius, posX, posY, posZ, interior) removeWorldModel(lodModel, radius, posX, posY, posZ, interior) end 3) For restore all objects was removed when stop resource add this code: addEventHandler("onResourceStop", resourceRoot, function( ) for _, data in ipairs(objectsRemoved) do local radius, interior, model, lodModel, posX, posY, posZ = unpack(data) restoreWorldModel(model, radius, posX, posY, posZ, interior) restoreWorldModel(lodModel, radius, posX, posY, posZ, interior) end end) 4) Remember add this table: local objectsRemoved = {} 5) Use command 'covermap filename' example: /covermap base51 I have hope this TUT helpful and sorry for bad english
    1 point
  2. РАСШИФРОВКА ПАРАМЕТРОВ (файл handling.cfg - раздел автотранспорт) В скобках указан диапазон числовых значений параметров, из которого выходить не рекомендуется vehicle identifier Номер модели и название модели в игре Mass Масса модели, в кг. ставить исходя из тех. характеристик Turn Mass Что-то вроде момента инерции. Параметр введен для улучшения реализма поведения. С его увеличением реакции модели становятся более вялыми и размазанными. в большинстве случаев примерно в 2-2.5 больше массы модели. Для легких и гоночных 1.4-1.8. Особо тяжелый транспорт – 3-6 массы. Drag (0.7…4.0) Комплексный коэффициент аэродинамического сопротивления - оказывает влияние на поведение модели на средних и больших скоростях. Создает эффект смазывания изображения на скорости. 0.7-1 для спортивных и гоночных 1-1.6 для обычных легковых 1.7-2.2 для джипов 2.2-3 траки, автобусы, спец.транспорт Centre Of Mass X (0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по X всегда 0 Centre Of Mass Y (-0.4…0.4) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Y, влияет на управляемость и «заносчивость» для улучшения управляемости ставить 0.1-0.25, в остальных случаях ставить правильно исходя из развесовки по осям. Centre Of Mass Z (-0.25…0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Z, влияет на опрокидываемость (устойчивость по вертикали) для всех -0.15…-0.2; -0.25 -для особенно валких. Percent Submerged Глубина погружения модели в воду, в процентах Traction Multiplier (0.55…1.0) Комплексный коэффициент сцепления с поверхностью. Аналогия – величина трения качения между поверхностью шины и дорожным покрытием. типичные значения 0.67-0.8. Нужно увязывать с настройкой подвески и ускорением. Зависит от особенностей модели. Traction Loss (0.55…1.05) Отвечает за потерю управляемости (срыв в занос). Аналогия - величина трения скольжения между поверхностью шины и дорожным покрытием. в большинстве случаев чуть меньше (на 1-3 пункта) параметра Traction multiplier Traction Bias (0.4…0.6) Регулирует баланс распределения двух предыдущих параметров между передней и задней осью. Т.е. меняет соотношение сцепных характеристик осей относительно друг друга. в большинстве случаев 0.5-0.52 в т.ч. для полного привода. Для тяжелого и грузового транспорта 0.48-0.5. Зависит от особенностей модели. NumberOfGears Количество скоростей в Коробке передача используется для увязки визуальных эффектов и звука двигателя при переключении передач не более 4 скоростей, параметр скорее бутафорский, лучше оставлять как у донора MaxVelocity Максимальная скорость ставить исходя из тех. характеристик, будет точно такой только при использовании флага use_maxsp_limit EngineAcceleration (12…33) Комплексный параметр объединяющий ускорение и мощность ~30 (600-1000 лс) для спортивных и гоночных; 25-29 (300-500 лс) для очень мощных современных; 21-24 (150-270 лс) для большинства обычных седанов и джипов; 16-21 (90-150 лс) для малолитражек и старья; до 16 все что осталось – развозной, автобусы, спецтранспорт EngineInertia (4.3…30) Отзывчивость или отдача мотора при нажатии на газ. Введен для увязки динамических характеристик с массой модели. 4.5-5.3 для спортивных и гоночных и машин, с очень высокой мощностью на единицу веса (более 300лс на тонну); 5.0-6.5 для мощных современных моделей (200-300лс на тонну); 6.5-8.5 для мощных, но тяжелых машин, в т.ч. джипов (150-200 лс на тонну); 8.5 -12 рядовые седаны и малолитражки; 13-23 -остальное DriveType Тип привода ставить исходя из тех. характеристик EngineType Тип двигателя (бензин, дизель, электро) ставить исходя из тех. характеристик BrakeDeceleration (6…50) Замедление при торможении. Аналогия – эффективность работы тормозов или длина тормозного пути. При использовании ABS сила торможения не регулируется! Без ABS – 7-13 для очень тяжелых машин и старья, 14-19 для классики и джипов, 19-35 для остальных. BrakeBias (0.45…0.6) Баланс распределения предыдущего параметра между осями. Аналогия – регулятор тормозных усилий. Ставить 0.53-0.59, меньше 0.51 будет разворачивать при торможении ABS Наличие/отсутствие АБС Ставить исходя из тех. характеристик SteeringLock (25…36) Угол поворота колес (он же выворот передних колёс) от продольной оси модели типовые значения 32-36 (в большинстве 34-35), в зависимости от управляемости Suspension Force Level (0.9…1.3) Комплексная жесткость подвески на сжатие 0.9-0.93 для джипов и тяжелой классики; 0.925-0.95 для грузовиков и др. тяжелой техники, комфортабельных и простых семейных машин; 0.935-0.97 для современных, малолитражек и полуспортивных купе; 0.96-1.05 для спортивных и современных купе; 1.05-1.2 для гоночных, заряженных и остальных осободубовых. Зависит от особенностей модели Suspension Damping Level (0.65…1.8) Комплексная жесткость подвески на отбой 0.65-0.73 – для старья и хлама, 0.73–0.8 –для рессорной классики, джипов семейных колымаг, пикапов, грузовиков; 0.81-0.88 для относительно современных и мощных машин, с независимой подвеской, малолитражек; 0.89-0.93 для современных мощных, спортивных и купе; 0.93 -1.1 для гоночных и спорткаров -машина прилипает к земле. Зависит от особенностей модели. Suspension HighSpdComDamp (0…20) Коэффициент корректирующий два предыдущих параметра с ростом скорости. Аналогия - на большой скорости машину начинает бросать и мотать. 5-15 для тяжелого, неуклюжего,плохо переносящего средние и большие скорости транспорта (автобусы, рыдваны, тракторы, спецтранспорт и т.п.) -. Для всех остальных 0. Suspension upper limit (0.1…0.4) Крайняя верхняя точка хода подвески 0.31-0.35 – серьезные внедорожники и очень тяжелый транспорт; 0.28-0.31 паркетники, классика, пикапы, грузовики; 0.25-0.28 основная масса легковых машин; 0.22-0.25 спортивные, мощные, современные купе; 0.20-0.23 жесткие, гоночные и очень мощные в т.ч. заряженные; 0.17-0.20 экстремальный и уникальный транспорт Suspension lower limit (-0.05…-0.25) Крайняя нижняя точка хода подвески. Зависит от изначально установленной посадки в редакторе. Выставлять исходя из нормального для модели дорожного просвета. Меньше -0.1 ставить не рекомендуется т.к. подвеска перестает работать и модель подскакивает на каждой кочке Suspension bias between front and rear (0.4…0.6) Комплексный параметр, распределяющий баланс настройки подвески (жесткость на сжатие и отбой) между осями. Косвенно влияет на наклон кузова в горизонтальной плоскости. Без необходимости не трогать (0.5 –норма). Для рессорных пикапов, хотродов и драгстеров 0.44-0.48. Для грузовиков и вэнов 0.47-0.49. Suspension anti-dive multiplier (0…0.5) Регулирует эффект раскачки кузова при старте, торможении и резких поворотах. Что-то типа визуальной мягкости подвески. Для тяжелых, с мягкой и длинноходной подвеской 0.0-0.15; для обычных и грузовых 0.15-0.25. Для спортивных и легких 0.25-0.3. Для гоночных и особо дубовых 0.3-0.4 SeatOffsetDistance Расстояние от двери до сидения CollisionDamageMultiplier (0.2…0.6) Коэффициент повреждаемости, пороговое значение силы удара при котором проявляется повреждение. Своего рода чувствительность коллизии. Для тяжелых траков и т.п. 0.35-0.4; для джипов и крепких машин 0.4-0.45; для обычных 0.44-0.49; для легких и маленьких 0.49-0.54. MonetaryValue Цена модели в у.е. Используется при покупке в автосалонах и расчете статистики ущерба. ModelFlags IS_VAN Отвечает за анимацию задних двустворчатых дверей у вэнов IS_BUS Отвечает за автобусное поведение и анимацию (останавливается на остановках, принимает пассажиров) IS_LOW Более низкая (спортивная) посадка за рулем IS_BIG Отвечает за проезд поворотов и углов улиц с учетом больших габаритов модели и включение звукового сигнала при езде задним ходом REVERSE_BONNET Капот будет открываться наоборот – петли впереди HANGING_BOOT Багажник открывается вверх (задняя дверь у джипов, универсалов) TAILGATE_BOOT Багажник открывается вниз (дверка кузова у пикапов) NOSWING_BOOT Запрет анимации багажника NO_DOORS Запрет анимации дверей TANDEM_SEATS Специальная анимация посадки для спец. транспорта типа mower, sweeper, kart, tractor, tug, dune и др. SIT_IN_BOAT Анимация посадки в лодку (кроме тех случаев, когда в лодке надо стоять) CONVERTIBLE Точно не известно. Есть подозрение что это спец. анимация выкидывания педов из кабриолетов. NO_EXHAUST Запрет анимации выхлопа (электропривод) DBL_EXHAUST Анимация для выхлопа из двух труб по бокам NO1FPS_LOOK_BEHIND Запрет на обратный вид (когда камера перед машиной и направлена назад) FORCE_DOOR_CHECK Не известно AXLE_F_NOTILT Запрет на наклон передних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей AXLE_F_SOLID Передние колеса выравниваются параллельно всем остальным AXLE_F_MCPHERSON Анимация передних колес имитирует работу подвески типа «макферсон» AXLE_F_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_F_MCPHERSON -используется вместе с ним AXLE_R_NOTILT Запрет на наклон задних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей AXLE_R_SOLID Задние колеса выравниваются параллельно всем остальным AXLE_R_MCPHERSON Анимация задних колес имитирует работу подвески типа «макферсон» AXLE_R_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_R_MCPHERSON -используется вместе с ним FORCE GROUND CLEARENCE Усиливает прижимную силу на скорости. Аналогия – аэродинамическая прижимная сила от антикрыльев и обвеса. HandlingFlags 1G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента при старте. Задумано для более легкого преодоления холмов и крутых подъемов. 2G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента на средних и высоких скоростях. Задумано для имитации работы турбины/чарджера (подхват после турбоямы). NPC_ANTI_ROLL Не известно NPC_NEUTRAL_HANDL Модель не использует настройки к-рые ей заданы когда за рулем NPC (т.е. робот). Этот флаг включается автоматически если настройки некорректны. Например садишься в машину а она не трогается с места, или ведет себя неправильно, есть какой-то баг. а вот если NPC за рулем той же машины - она ведет себя нормально. NO_HANDBRAKE Отключение ручного тормоза STEER_REARWHEELS Поворачивают задние колеса, как у автопогрузчика HB_REARWHEEL_STEER Задние колеса тоже поворачивают (подруливают), как у монстртрака ALT_STEER_OPT Не известно WHEEL_F_NARROW2 Передние колеса в 2 раза (на глаз) уже WHEEL_F_NARROW Передние колеса в 1.5 раза (на глаз) уже WHEEL_F_WIDE Передние колеса в 1.5 раза шире WHEEL_F_WIDE2 Передние колеса в 2 раза шире WHEEL_R_NARROW2 Задние колеса в 2 раза уже WHEEL_R_NARROW Задние колеса в 1.5 раза уже WHEEL_R_WIDE Задние колеса в 1.5 раза шире WHEEL_R_WIDE2 Задние колеса в 2 раза шире HYDRAULIC_GEOM Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров HYDRAULIC_INST Изначально установленная гидравлика HYDRAULIC_NONE Запрет на установку гидравлики NOS_INST Установленный нитро ускоритель OFFROAD_ABILITY Улучшенное сцепление на грязной поверхности OFFROAD_ABILITY2 Улучшенное сцепление на песке HALOGEN_LIGHTS Свет фар более яркий, с голубым оттенком (эффект галогеновых фар) PROC_REARWHEEL_1ST Блокировка заднего межколесного дифференциала (для любого типа привода) USE_MAXSP_LIMIT Жесткое фиксирование максимальной скорости. Если флаг не ставить максималка достигается исходя из величины параметра EngineAcceleration LOW_RIDER Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров STREET_RACER Параметр позволяет "тюнинговать" или как минимум загонять машину в "Wheel Arch Angels", при этом необходимо поменять последнюю цифру в vehicles.ide на 2, чтобы "Архангелах" ставились все диски. SWINGING_CHASSIS Отвечает за раскачку кузова в горизонтальной плоскости (из стороны в сторону) front lights Тип (размер) передних фар rear lights Тип (размер) задних фар vehicle anim group Модель анимации посадки/высадки исходя из типа транспортного средства Для настройки авто используйте Ingame Handling Editor (hedit) или же используйте такую функцию как setVehicleHandling
    1 point
  3. function pegarArma(player, commandName, arma) if arma == "ak" or arma == "mp5" or arma == "colt" then iprint("Comando certo") else outputChatBox("Arma invalída! Use: 'ak' ou 'mp5' ou 'colt' ") end end addCommandHandler("retirar", pegarArma) Tenta isso ai, não testei mas deve ser oq procura... tem dessa forma tbm... function pegarArma(player, commandName, arma) if arma == "ak" then iprint("Comando certo, ak") elseif arma == "mp5" then iprint("Comando certo, mp5") elseif arma == "colt" then iprint("Comando certo, colt") elseif arma ~= "ak" or arma ~= "mp5" or arma ~= "colt" then outputChatBox("Arma invalída! Use: 'ak' ou 'mp5' ou 'colt' ") end end addCommandHandler("retirar", pegarArma)
    1 point
  4. use smoke_flare sa-mp https://community.multitheftauto.com/index.php?p=resources&s=details&id=1292
    1 point
  5. Locked for misusing this section to produce scripts. This topic is also very old. @komal
    0 points
×
×
  • Create New...