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Proteger scripts


Lalalu

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Hola, qué tal, hago este post porque tengo unas cuántas dudas acerca del tema de proteger scripts para evitar robos, cómo podrían protegerse los mapas, autos, armas, skins sobretodo, de los robos?, así como también scripts normales, cómo podría protegerse el client de estos?

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Lo malo de poner en false el cache es que si tienes muchos mods, cada vez que alguien entra tendra que descargarlos de nuevo una y otra vez.

Para los mapas, puedes pasar los .map a .lua y compilarlo y para los skins y tal creo que hay un compilador pero no me hagas mucho caso.

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On 18/6/2017 at 21:05, Lalalu said:

gracias a ambos, en caso de pasar el .map a .lua debo específicarlo como server o como client?

Si te refieres al tipo de archivo lo pones en cliente.

Algo más, al momento de cargar grandes (1 o mas mb de tamaño) te recomendaría que usaras una librería async en el caso de hacer el ciclo para leer la tabla donde almacenes todo y para que la carga de mapas sea un poco menos forzosa.

 

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Yo uso cache y no me gusta compilar mis cosas pero también yo mismo hice un propio sistema de proteger mis cosas cuando hay alguien que me lo robo.

 

Te recomiendo que uses mysql o data para que solamente funcionen obteniendo tal data o mysql.

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On 20/6/2017 at 17:29, aka Blue said:

@Gaberiel ¿Podrias explicar un poco eso si es posible? Te lo agradecería :D

Poner los datos en cliente es más recomendable que hacerlo en server, claro está el problema de que los mapas en lua descargados los pueden encontrar cualquier persona en la carpeta mods, y de ahí es donde vas a usar el cache del mta.

Con respecto a la librería async. Esta funciona para controlar esos ciclos donde las tablas tienen demasiados datos almacenados; puedes tirarle el ojo si querés: https://github.com/Inlife/mta-lua-async

Esta librería se usa mucho en servidores DayZ, incluyendo el mio.

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