Jump to content

Не напрасны ли труды в MTA?


Recommended Posts

  • Replies 63
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

От языка скриптинга не зависит будущее мультиплеера.

В МТА до версии 1.1 интерфейс был практически английский. Мы имели широченный выбор скриптовых функций для создания своего GUI интерфейса, но писать там по-русски (и на других языках) мы не могли. Я даже помню время, когда нельзя было в чате писать по-русски. Это все равно что иметь все возможности для тюнинга авто, а цвет у авто мог быть только синий.

Форум был англоязычным до недавнего времени.

Аудитория русских игроков и скриптеров на тот момент выбрала для себя тот мультиплеер, где было комфортнее. Сейчас комфортно стало и в МТА.

Link to comment
Ну я тебя и не имел ввиду, потому что тебе даже на мягком диване будет не комфортно.

Что за бред Вы несёте? С каждым разом Вы всё больше и больше троллите. Думаете своими сообщениями Вы показываете свою крутость? Герой интернета...

Link to comment

Вот прошло 11 дней с момента создания этой темы.

Я что могу сказать по этому поводу:

я разобрался в Lua, все стало на свои места. Я привык к then, end вместо {,}, к тому что теперь не обязательно ставить точку с запятой в конце каждой строчки, сейчас даже кажется, что это все естественно, возникает вопрос "Почему так не было в том же Pawn".

Если кто-то собирается заняться скриптингом в MTA, перейдя с SAMPа, могу сказать, что это однозначно легче и комфортнее, чем в последнем.

Особенно выручает знание англ.языка, в MTA нет твердого русскоязычного коммьюнити, поэтому для меня, например, основным источником информации является официальная Wiki.

Link to comment

Когда я переходил из сампа в МТА, было ощущение, что ограничений стало намного меньше. ";" нужна только, если в одной строке несколько отдельных операций. Лишнего ничего в самом языке нет. Функций скриптинга настолько много, что даже иногда забываешь их (:

Link to comment

Мне в этом помогал translate.google.ru, хоть он и не точно переводил, но мне помог. Я и сам за 1 неделю разобрался в Lua. И теперь для меня samp стал простым и мало функциональным. В МТА можно многое сделать, если есть знания и идеи!

Link to comment
Мне в этом помогал translate.google.ru, хоть он и не точно переводил, но мне помог. Я и сам за 1 неделю разобрался в Lua. И теперь для меня samp стал простым и мало функциональным. В МТА можно многое сделать, если есть знания и идеи!

Аналогично.

Я сейчас и занимаюсь тем, что делаю "многое".

А SAMP - хрень по сравнению с MTA. Надо было мне раньше суда идти :)

Link to comment
Вот прошло 11 дней с момента создания этой темы.

Я что могу сказать по этому поводу:

я разобрался в Lua, все стало на свои места. Я привык к then, end вместо {,}, к тому что теперь не обязательно ставить точку с запятой в конце каждой строчки, сейчас даже кажется, что это все естественно, возникает вопрос "Почему так не было в том же Pawn".

Если кто-то собирается заняться скриптингом в MTA, перейдя с SAMPа, могу сказать, что это однозначно легче и комфортнее, чем в последнем.

Особенно выручает знание англ.языка, в MTA нет твердого русскоязычного коммьюнити, поэтому для меня, например, основным источником информации является официальная Wiki.

Такой синтаксис как у Си (строгий), как бы воспитывает программиста.. Я вот в Lua всегда ставлю точку с запятой, и терпеть уже не могу когда её нет))) (Ещё в школе на урогах алгебры приучали ставить точку с запятой в конце строки, поэтому такой Сишный синтаксис в полне логичен и взялся не просто так).

Link to comment
  • 2 weeks later...

Ну че там ? есть ли какие успехи у автора?

я не могу на мта перейти пока не закончу проект в самп...

Боюсь на lua он будет медленно работать если перевести его из pawn...

я уже описывал разработчикам про то, чтобы добавили возможность писать моды как плагины к МТА серверу на с++.

это идеальный вариант, учитывая то, что строится гигантский мегаполис, в нем играют 100+ людей, скриптов на всех не хватит, скрипты идеально подходят для не-онлайн игр или онлайн игр с простым игровым режимом - если задуматься, самп и мта делались именно для этого - чтобы побегать и пострелять... потом начали появляться рп режимы итд...

:idea:

Link to comment

На мой взгляд, в ТОМ мультиплеере сервер перегружается, потому что все подсчеты выполняются только сервером. У МТА-же есть огромный ресурсный потенциал клиентской части, а все плюшки в большинстве случаев нужно делать именно в клиенте. Эту тенденцию можно заметить в современном веб программировании - флэш интерфейсы, контент, генерируемый с помощью яваскрита и аякса в клиенте. Сервер должен играть связующую роль. Также должно быть и в МТА, причем все решаемо на скриптовом уровне, в САМПе такое вряд ли возможно на данный момент.

Этим я хотел подчеркнуть действительно реальную гибкость МТА в вопросе проектирования сложных систем. И самое главное - сначала попробуйте как следует оптимизировать задуманное на скриптовом уровне (Lua) и только если не удасться - переходите на более низкий уровень.

Я сам долгое время создавал одну очень сложную клиентскую библиотеку с множеством подсчетов в каждом кадре прорисовки. Логика была действительно сложной, но на итоговую производительность это сказывалось всего лишь в падении FPS на 2, максимум 3. Все дело в оптимизации. И я думаю, что у меня все равно были неучтенные моменты в оптимизации.

Как напишите, так и будет работать.

Link to comment
На мой взгляд, в ТОМ мультиплеере сервер перегружается, потому что все подсчеты выполняются только сервером. У МТА-же есть огромный ресурсный потенциал клиентской части, а все плюшки в большинстве случаев нужно делать именно в клиенте. Эту тенденцию можно заметить в современном веб программировании - флэш интерфейсы, контент, генерируемый с помощью яваскрита и аякса в клиенте. Сервер должен играть связующую роль. Также должно быть и в МТА, причем все решаемо на скриптовом уровне, в САМПе такое вряд ли возможно на данный момент.

Этим я хотел подчеркнуть действительно реальную гибкость МТА в вопросе проектирования сложных систем. И самое главное - сначала попробуйте как следует оптимизировать задуманное на скриптовом уровне (Lua) и только если не удасться - переходите на более низкий уровень.

Я сам долгое время создавал одну очень сложную клиентскую библиотеку с множеством подсчетов в каждом кадре прорисовки. Логика была действительно сложной, но на итоговую производительность это сказывалось всего лишь в падении FPS на 2, максимум 3. Все дело в оптимизации. И я думаю, что у меня все равно были неучтенные моменты в оптимизации.

Как напишите, так и будет работать.

Я не знаю я пробовал кодерить в этом МП и в другом ,

во втором у меня получается очень даже замечательно

а в МТА не получается даже сделать простых вещей(

Link to comment

Могу только добавить, что при кодинге в МТА реально разбегаются глаза на всякого рода возможности, и даже иногда в непонятках находишься сделать ли то или другое. Выбор реально большой, а это пугает многих начинающих скриптеров. Как ни банально, но я бы мог освоить и какой-нить "С" язык, для тех кто в танке - это несложные языки, а вот меня как новичка пугает объем возможностей. Поэтому если кто-то почувствует, что в МТА очень сложно что-то спроектировать, просто сосредоточитесь на чем-то одном (желательно попроще), как сделаете - переходите к другому (немного посложнее). Так быстрее освоится и тогда уже не будет мыслей про "напрасные труды". Скорее сам скриптер забросит скриптинг, чем МТА перестанет существовать (:

Link to comment

Имеет ли смысл писать свою систему авторизации / регистрации на MySQL? Мне во-первых, глаза режет эта

login: you successfully logged in your account :D

Во-вторых, этот acl.xml

и в-третьих, мне кажется, что мне просто не хватит возможностей стандартной. Можно ли например из нее с веб-сайта брать данные игроков? Это реализуемо без танцев с бубном или MySQL проще будет (мне лично по-моему легче будет с нуля написать свою регистрацию) :)

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...