Jump to content

Вопросы и ответы по MTA.


Recommended Posts

  • Replies 2.3k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

triggerClientEvent быстрее и имеет более высокий приоритет. Я проводил тесты, пробовал вызывать сначала triggerClientEvent, затем setElementData и наоборот, потом сравнивал кто быстрее. -- Serv

Сторонние модификации не поддерживаются вообще, никакие. МТА требует всегда чистую копию игры. Более того данная модификация является ASI библиотекой, которая инжектится в процесс аналогично обычной D

такие же как ты были против паровозов и автомобилей. вот теперь вы копротивляетесь против новой винды. хватит. у меня есть такой же товарищ, который всё мне рассказывает, какой божественной была 98, а

Ещё вопрос - почему нельзя использовать ( ) [ ] в названиях ресурсов? Не, их можно использовать, но нельзя потом сделать export.[resname]resname2:func() - ругается на незакрытые скобки. Так и должно быть или всё таки есть способ юзать эти символы в названиях ресурсов?

Link to post
export["resname_(blah)"]:func() 

Ещё вопрос - почему нельзя использовать ( ) [ ] в названиях ресурсов?

Можно, только что проверил.

abc(abc), abc[(abc)].

Но нельзя чтобы с двух сторон были скобки [ ], иначе это будет не ресурс, а под папка.

Link to post

Как-то странно работает onPlayerModInfo . Есть gta3.img с измененными dff, которые на мое удивление, оказались коллизиями для добавленных объектов(и картами, и createObject). И почему-то onPlayerModInfo ловит нужные файлы где-то раз за 15 перезапусков в МТА. Сколько не тестил, так и не понял что и как работает.

На сколько мне известно, в этом gta3.img один элемент "битый".

Кто-нибудь с таким сталкивался ?

Link to post

Подскажите как сделать постоянный бег? Тоесть вместе с действием хотьбы, скриптом подключалось действие бега. Какие для этого есть функции?

Link to post

Вот эти функции.

setPedControlState 
bindKey 

Elengar, наверно как-то странно битый, файлы по хешу конечно же проверяются(а почему ж ещё может-быть), значит в какой-то раз нормальный хеш отправляет, в какой-то нет, читер в общем, что тут ещё скажешь.

Luc1feR, ну раз никто не знает, делай скриншоты в равных промежутках, вычисляй некоторые положения и высчитывай скорость, но теоретически она может быть нелинейна. Можно ещё поискать информацию на ресурсах связанных не с mta, а с gta в целом.

Link to post

Elengar, наверно как-то странно битый, файлы по хешу конечно же проверяются(а почему ж ещё может-быть), значит в какой-то раз нормальный хеш отправляет, в какой-то нет, читер в общем, что тут ещё скажешь.

Исходники я не смотрел(я даже не знаю, есть ли они), но мне почему-то кажется, хеши обрабатывает клиент, а на сервер уже посылаются результаты проверок хешей. Буквально пару минут назад заметил одну деталь, было 2 читера, у одного вин 8, у другого 8.1 . Оба были с измененными запрещенными файлами в гта3.имг и на сервер про эту замену ничего не пришло. До этого я проверял этот чит на ХР и 7 несколько раз, античит срабатывал. Завтра попробую найти побольше восьмерок и проверить это.

Link to post
Как-то странно работает onPlayerModInfo . Есть gta3.img с измененными dff, которые на мое удивление, оказались коллизиями для добавленных объектов(и картами, и createObject). И почему-то onPlayerModInfo ловит нужные файлы где-то раз за 15 перезапусков в МТА. Сколько не тестил, так и не понял что и как работает.

На сколько мне известно, в этом gta3.img один элемент "битый".

Кто-нибудь с таким сталкивался ?

вся странность заключена в том, что при замене файлов любым редактором, кроме IMG Tool рассыпаются хеши всех файлов подряд в архиве и при входе игрок начинает спамить заменёнными файлами, хотя ничего кроме прицела снайперки, например, не менял. чаще всего это файлы коллизий и анимаций, при том те, которые заменять вообще нет смысла игрокам.

приговор: функция работает неполноценно. :( игрокам совсет: не пользуйтесь всякими убогими Crazy IMG Editor и тому подобному красивому шлаку, которые чуть более удобны, чем IMG Tool.

Link to post

Тут в другом проблема, скорее всего, в самом формате img.

IMG архив состоит из Хейдера в 8 байт ( 4 байта - версия формата, для SA "VER2#; 4 байта - кол-во файлов. )

Далее для каждого файла расписано:

4 байта - смещение в сектора

2 байта - размер в секторах

2 байта - всегда 0

24 байта - имя файла

Сектор равен 2 Кб. После списка файлов начинаются сектора с данными. Поэтому после замены файла большим, редакторы перераспределяют пространство, для более компактного хранения. МТА скорее всего в таком случае сохраняет смещения файлов, а не хеши, что есть плохо.

Link to post

Продолжу. Для того, чтобы заменить файл в имг, img tools, для экономии времени, скорее всего записывает файл в конец блока данных и меняет смещение для одного файла. Это баг МТА.

Link to post

вся странность заключена в том, что при замене файлов любым редактором, кроме IMG Tool рассыпаются хеши всех файлов подряд в архиве и при входе игрок начинает спамить заменёнными файлами, хотя ничего кроме прицела снайперки, например, не менял.

В моем случае он не спамил, а наоборот, в некоторых случаях не отправлял данных про эти замены. То есть это не кривая сборка файла какого-нибудь IMG Tool'a

Link to post

Всем привет.

На днях изучал ресурс, позволяющий прикреплять объекты к костям игроков/педов... и решил написать свой такой ресурс, но по-своему, разумеется. Взять только принцип. При движении, изменении позиции/ротации кости объект исправно изменяет свои координаты. Но просматривая код, я так и не понял, как, имея только позицию кости он работает с её ротацией, т.е. откуда он её берет? Как вычисляет. Скрипты написаны через одно место, так что решил обратится сюда, может быть, кто-нибудь подскажет принцип работы?

Link to post
Всем привет.

На днях изучал ресурс, позволяющий прикреплять объекты к костям игроков/педов... и решил написать свой такой ресурс, но по-своему, разумеется. Взять только принцип. При движении, изменении позиции/ротации кости объект исправно изменяет свои координаты. Но просматривая код, я так и не понял, как, имея только позицию кости он работает с её ротацией, т.е. откуда он её берет? Как вычисляет. Скрипты написаны через одно место, так что решил обратится сюда, может быть, кто-нибудь подскажет принцип работы?

Не знаю, что ты там нашел, что написано через одно место, но boneAttach от slothbot'a очень даже хорошо написана. Там есть функция getBonePositionAndRotation(), посмотри там, как вычисляются углы.

Link to post
  • 4 weeks later...

Снова пробую на удачу закинуть свой вопрос, который не даёт мне покоя несколько лет! :)

Как сделать на радаре отображение своей карты? Допустим, моя карта - это остров, который находится в реке между СФ и ЛВ. Я хочу на радаре в МТА увидеть этот остров. Необходимо сделать снимок острова в редакторе карт МТА и затем перенести на радар. :roll:

Будут ли дельные советы?

Link to post

  • Хотел заменить crosshair для разных видов оружия, согласно энциклопедии onClientPlayerTarget работает при прицеливании, но практика показала другой результат, не подскажете событие?
  • Можно ли двигать объект, который ранее был закреплен к другому объекту?

Link to post
Хотел заменить crosshair для разных видов оружия, согласно энциклопедии onClientPlayerTarget работает при прицеливании, но практика показала другой результат, не подскажете событие?

onClientRender + getControlState( "aim_weapon" )

Можно ли двигать объект, который ранее был закреплен к другому объекту?

Уточните, что имеется ввиду под "двигать"?

setElementAttachedOffsets

Link to post

Уточните, что имеется ввиду под "двигать"?

moveObject только для прикрепленных, спасибо за ответы.

Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.


×
×
  • Create New...