Jump to content

Вопросы и ответы по MTA.


Recommended Posts

Дольше качать + больше загрузка сетевого канала сервера (последнее можно обойти если вынести кеш на отдельный сервер).

Больше нагрузка на видеопамять и озу клиентов. На слабых ПК будет больше лагов и меньше фпс.

Link to comment

@donwpsi, те кто делал 1,5гб+ кеш столкнулись с непомерным ростом нагрузки и багами у большей части игроков, если же менять модели в самой гта, никакой дополнительной нагрузки вообще нет. Также не многие игроки захотят ставить больше 2х клиентов, что в некоторой степени привязывает к одному подобному серверу. Кроме того есть возможность брать то что оставлено на будущие релизы, т.к. не доделано или просто отложено. В конце концов можно реализовывать все что угодно на клиенте, если на это есть ресурсы. Большинство скриптеров в мта все же даже не может сделать свой клиент, не говоря уже о привлечении достаточного кол-ва игроков, и тем более каких-то нововведений. Разработчики сторонних клиентов совсем не волнуются о лицензионных условиях и общем развитии мта, поэтому не станут идти на риск появления конкуренции, внося нововведения для всей мта.

Link to comment

Всем привет, я только начинающий во всем этом деле, сталкиваюсь с вопросами и первое, чем вообще задался это размерности. В том смысле, что пытаюсь найти ограничения на кол-во объектов на сервере. Где-то вычитал, что якобы это составляет 131000 элементов, здесь же где-то вычитал, что ограничений нет. Дело в том, что хочу сделать полностью свою карту, но не знаю насколько сильно я могу раскинуть свою фантазию. Может там стоит ограничение такое,  что смогу сделать карту не больше, чем в самой GTA:SA. Например в SAMP есть ограничение на кол-во объектов, вот теперь интересно есть ли тут и насколько большую карту я могу создать, спасибо. И да, если ограничение все-таки есть, возможно ли хотя бы в теории убрать этот лимит, покопавшись в самом коде MTA? Спасибо.

Link to comment
  • Other Languages Moderators
On 2/28/2018 at 11:36, Stepback said:

Всем привет, я только начинающий во всем этом деле, сталкиваюсь с вопросами и первое, чем вообще задался это размерности. В том смысле, что пытаюсь найти ограничения на кол-во объектов на сервере. Где-то вычитал, что якобы это составляет 131000 элементов, здесь же где-то вычитал, что ограничений нет. Дело в том, что хочу сделать полностью свою карту, но не знаю насколько сильно я могу раскинуть свою фантазию. Может там стоит ограничение такое,  что смогу сделать карту не больше, чем в самой GTA:SA. Например в SAMP есть ограничение на кол-во объектов, вот теперь интересно есть ли тут и насколько большую карту я могу создать, спасибо. И да, если ограничение все-таки есть, возможно ли хотя бы в теории убрать этот лимит, покопавшись в самом коде MTA? Спасибо.

131000 тебе хватит за глаза

Link to comment
2 hours ago, Disinterpreter said:

131000 тебе хватит за глаза

Если я захочу построить 6 городов, мне кажется мне этого не хватит. И все-таки ограничение 131000?

Link to comment
  • Other Languages Moderators
11 hours ago, Stepback said:

Если я захочу построить 6 городов, мне кажется мне этого не хватит. И все-таки ограничение 131000?

Да.

Link to comment

130к объектов это довольно много:) Если предположить что они преимущественно будут расставляться вручную, а также то, что большинство объектов дорог и фрагментов земли порезаны кусками произвольной формы, их довольно сложно подгонять и миксовать... На это могут уйти годы...O.o

PS: А можете дать ссылку на источник где указана цифра 130000? Я находил только старый топик на форуме где упоминалось число 65535 на все элементы.

Link to comment
  • Other Languages Moderators
19 hours ago, LoveFist said:

130к объектов это довольно много:) Если предположить что они преимущественно будут расставляться вручную, а также то, что большинство объектов дорог и фрагментов земли порезаны кусками произвольной формы, их довольно сложно подгонять и миксовать... На это могут уйти годы...O.o

PS: А можете дать ссылку на источник где указана цифра 130000? Я находил только старый топик на форуме где упоминалось число 65535 на все элементы.

https://github.com/multitheftauto/mtasa-blue/blob/49f1865421c91019d738979aea448bb167931f9d/Shared/sdk/Common.h#L31

  • Thanks 1
Link to comment
21 hours ago, Disinterpreter said:

Да.

А возможно ли преодалеть эту планку? Разработчики Province говорят, что якобы на их карте намного больше чем 131к элементов и они это как-то "хакают"

Link to comment
  • Other Languages Moderators
17 hours ago, Stepback said:

А возможно ли преодалеть эту планку? Разработчики Province говорят, что якобы на их карте намного больше чем 131к элементов и они это как-то "хакают"

Они сделали форк МТА.

Link to comment

@Stepback, можно сделать модель объединяющую в себе несколько. Заодно решается проблема с кол-вом объектов в стриме. Ограничения есть не только на кол-во объектов, есть множество ограничений за пределами координат 3к+.

Edited by Fabervox
Link to comment
  • 3 weeks later...
  • 2 weeks later...

Подскажите, как убрать элементы интерфейса игры?

Карта, полоса здоровья, количество денег, надпись по центру экрана при посадке в машину и GPS?

Пробовал выпиливать все стандартные модули, проблему не решил.

UPD: Спасибо, нашел!

showPlayerHudComponent()

 

Edited by iiiypuk
Link to comment

Подскажите пожалуйста на счет callbacks в MySQL. Не совсем понимаю, когда их следует использовать. И еще вопрос. Вот допустим у нас очень много аккаунтов в базе данных и мы делаем выборку по ним, ну допустим для авторизации ищем логин аккаунта, какова будет нагрузка на сервер? Будут ли лаги? Как лучше всего хранить временные данные, можно ли использовать setElementData для этого? И теперь точно последний вопрос)) Можно ли пользоваться стандартной givePlayerMoney? Или лучше сделать античит?Подскажите пожалуйста на счет callbacks в MySQL. Не совсем понимаю, когда их следует использовать. И еще вопрос. Вот допустим у нас очень много аккаунтов в базе данных и мы делаем выборку по ним, ну допустим для авторизации ищем логин аккаунта, какова будет нагрузка на сервер? Будут ли лаги? Как лучше всего хранить временные данные, можно ли использовать setElementData для этого? И теперь точно последний вопрос)) Можно ли пользоваться стандартной givePlayerMoney? Или лучше сделать античит?

Link to comment
3 hours ago, .friendly said:

Подскажите пожалуйста на счет callbacks в MySQL. Не совсем понимаю, когда их следует использовать. И еще вопрос. Вот допустим у нас очень много аккаунтов в базе данных и мы делаем выборку по ним, ну допустим для авторизации ищем логин аккаунта, какова будет нагрузка на сервер? Будут ли лаги? Как лучше всего хранить временные данные, можно ли использовать setElementData для этого? И теперь точно последний вопрос)) Можно ли пользоваться стандартной givePlayerMoney? Или лучше сделать античит?Подскажите пожалуйста на счет callbacks в MySQL. Не совсем понимаю, когда их следует использовать. И еще вопрос. Вот допустим у нас очень много аккаунтов в базе данных и мы делаем выборку по ним, ну допустим для авторизации ищем логин аккаунта, какова будет нагрузка на сервер? Будут ли лаги? Как лучше всего хранить временные данные, можно ли использовать setElementData для этого? И теперь точно последний вопрос)) Можно ли пользоваться стандартной givePlayerMoney? Или лучше сделать античит?

Я например использовал асинхронность при сохранении массовом, там аккаунты игроков, транспорт и так далее + бекап бд.

Её вообще стоит использовать там, где идёт что-то массовое. 

 

На счёт гив мани по адресу всем известном, нет))) так же как и в элемент датах, азахщзза))) суть не меняется

Edited by XaskeL
Link to comment
21 hours ago, XaskeL said:

Я например использовал асинхронность при сохранении массовом, там аккаунты игроков, транспорт и так далее + бекап бд.

Её вообще стоит использовать там, где идёт что-то массовое. 

 

На счёт гив мани по адресу всем известном, нет))) так же как и в элемент датах, азахщзза))) суть не меняется

То есть асинхронность подойдет когда на сервере выполняется множество запросов одновременно и нет никаких условий после запросов, потому как если например запрос долгий, условие может не выполнится. Я правильно понимаю?
И еще не нашел, по поводу GUI. Как можно сделать фильтрацию или поиск в GridList?

Link to comment
58 minutes ago, .friendly said:

То есть асинхронность подойдет когда на сервере выполняется множество запросов одновременно и нет никаких условий после запросов, потому как если например запрос долгий, условие может не выполнится. Я правильно понимаю?
И еще не нашел, по поводу GUI. Как можно сделать фильтрацию или поиск в GridList?

Всё выполнится, мне иногда нужно было слать за раз 40 запросов на обновление данных, а ждать ответа и замораживать сервер я не мог. 

Поиск: Искать совпадения циклом по элементам и найденные элементы выводить в гридлист обновляя его. String.find тебе в помощь.

Link to comment
1 hour ago, XaskeL said:

Всё выполнится, мне иногда нужно было слать за раз 40 запросов на обновление данных, а ждать ответа и замораживать сервер я не мог. 

Поиск: Искать совпадения циклом по элементам и найденные элементы выводить в гридлист обновляя его. String.find тебе в помощь.

А в авторизации нужно использовать асинхронность? Ну например запрос на поиск никнейма в базе, а никнеймов в базе очень много.

Link to comment
Just now, .friendly said:

А в авторизации нужно использовать асинхронность? Ну например запрос на поиск никнейма в базе, а никнеймов в базе очень много.

Можно попробовать. Лично я не использовал, в DayZ игроков мало, а старые аккаунты я удалял. Хотя стоило бы, но мне лень править код.

В RP проектах и около того я бы использовал наоборот ассинхронность, по другому там не обойтись, ибо если в БД аккаунтов по 50-300 тыс. сервер будет обрабатывать запрос же и зафризиться, тут ответ нарывается сам собой. 

Link to comment
1 minute ago, XaskeL said:

Можно попробовать. Лично я не использовал, в DayZ игроков мало, а старые аккаунты я удалял. Хотя стоило бы, но мне лень править код.

В RP проектах и около того я бы использовал наоборот ассинхронность, по другому там не обойтись, ибо если в БД аккаунтов по 50-300 тыс. сервер будет обрабатывать запрос же и зафризиться, тут ответ нарывается сам собой. 

Все, понял. Спасибо большое!

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...