Sign in to follow this  
Wojak

TeleportEditor – Polski opis -Twórz teleporty w edytorze MTA

Recommended Posts

Biorąc pod uwagę fakt że nie każdy potrafi czytać łamaną angielszczyznę, doszedłem do wniosku że Polski zasób potrzebuje Polskiego opisu.

Opis angielski, gdzie można znaleźć fotki w większej rozdzielczości niż na comunity:

http://forum.multitheftauto.com/viewtop ... 02#p342840

Zasób pozwala na tworzenie teleportów w standardowym edytorze map MTA, oraz odpowiada za ich obsługę podczas gry czytając dane z pliku mapy.

Można łączyć ze sobą różne miejsca, wnętrza i wymiary, mając pełną kontrolę nad rotacją, pozycją i prędkością po teleportacji, przy odrobinie inwencji można także tworzyć przyśpieszacze i armaty.

Zasób do pobrania stąd:

http://community.multitheftauto.com/ind ... ls&id=1960

Przykładowa mapka pokazująca możliwości (odpalamy z zasobem „play”)

http://community.multitheftauto.com/ind ... ls&id=1961

Instrukcja obsługi:

w wersji wideo:

Zawartość:

Część I -- Instalacja 0:02

Część II -- Tworzenie podstawowego teleportu 0:23

Część III -- Testowanie 2:07

Część IV -- Uruchamianie mapy na serwerze 3:32

Dodawanie definicji:

Przechodzimy do trybu kursora wciskając „f”, wybieramy z menu ikonę „Definitions” i klikamy podwójnie na zasoby które chcemy wybrać (w tym „teleporteditor”, akceptujemy zmiany i zjeżdżamy kursorem do lewego dolnego rogu. Aby przechodzić między definicjami różnych zasobów używamy kółka myszy.

Po ukończeniu mapy należy dodać tę linijkę do pliku meta.xml mapy:

NIE SĄ TWORZONE ŻADNE DODATKOWE PLIKI ZE SKRYPTAMI, TEN ZASÓB ODPOWIADA ZA OBSŁUGĘ TELEPORTÓW PODCZAS GRY, WIĘC MUSI BYĆ ODŁĄCZONY DO MAPY.

Za pomocą edytora do mapy musimy dodawać następujące elementy:

Teleport_p – w edytorze reprezentowany jest przez marker ze strzałką w środku i podczepionym tekstem, w grze będzie to ten sam marker i tekst. Marker typu „ring” (pierścień) może być obracany (tylko rotacja markera typu „ring” będzie ustawiona podczas gry).

Element posiada następujące właściwości:

- position: jak łatwo się domyśleć współrzędne markera

- rotation: rotacja, czyli ustawienie elementu względem 3 osi obrotu (ważne tylko dla markera typu „ring”)

- type: typ markera

- size: rozmiar markera

- color: kolor markera

- description: opis – ten tekst będzie podczepiony do markera

- desccolor: kolor tekstu podczepionego do markera

- destynation_id: id miejsca do którego nasz marker powinien teleportować, należy kliknąć na „browse” i wybrać element z listy, jeśli lista jest pusta należy utworzyć jakiś element „destination_p”. Jeśli wartość tej właściwości nie jest prawidłowa, teleport nie zostanie utworzony podczas gry.

- restriction: filtr wskazujący co ma zostać przepuszczane – jeśli ustawione na „false” - wszystko jak leci, jeśli „playerOnly” - tylko gracze bez pojazdów, jeśli „inVehicleOnly” - tylko gracze w pojazdach

- dimension_: wymiar w którym teleport zostanie utworzony i będzie dostępny

- interior_: wnętrze w którym teleport zostanie utworzony i będzie dostępny

destination_p – w edytorze jest reprezentowany przez pojazd „RC Bandit” ze strzałką, podczas gry będzie niewidzialny. Kierunek w którym zwrócony jest RC Bandit jest bardzo ważny, oprócz rotacji docelowej określa równiec kierunek poruszania się elementu (głównie pojazdu) po teleportacji.

Element posiada następujące właściwości:

- position: pozycja docelowa

- relative: względność pozycji docelowej, jeśli ustawione na „false” elemęt pojawi się dokładnie we wskazanych powyżej współrzędnych,jeśli ustawione na „coord”, powyższe współrzędne będą dodane do współrzędnych uderzenia w marker (position =0,0,20 i relative= coord zwiększy rzędną „z” współrzędnych uderzania w marker o 20 jednostek), jeśli ustawione na „coordNrot” osie x,y,z zostaną dostosowane do rotacji elementu po teleportacji (x = lewo, prawo; y= przód, tył; z= góra, duł)(position =0,20,0 i relative= coordNrot przeniesie element 20 jednostek do przodu)

- rotation: rotacja elementu po teleportacji

- use_dest_rot: jeśli „true” zostanie użyta rotacja ustawiona powyżej, jeśli „false” rotacja powyżej zostanie zignorowana, w zamian zostanie użyta rotacja przy uderzeniu w marker.

- fixed_speed: ustalona prędkość w km/h jaką będzie miał element po teleportacji, jeśli ustawione na więcej niż 0, prędkość uderzenia w marker i mnożnik prędkości (speed_multiplayer) będą ignorowane.

- speed_multiplayer: jeśli pomiędzy 0 i 1 zmniejszy prędkość uderzenia w marker (0.5 zmniejszy o połowę), jeśli większe od 1 zwiększy prędkość (2 zwiększy dwukrotnie )

- t_dimension: wymiar jaki zostanie ustawiony po teleportacji

- t_interior: wnętrze jakie zostanie ustawione po teleportacji

Po połączeniu teleportu z celem, i zaznaczeniu jednego z połączonych elementów, na obu wyświetlą się ikony. Ikony te są widoczne z każdej odległości, więc łatwo można śledzić które miejsca są ze sobą połączone

Nowości w wersji 0.1.2:

- nowe, ładniejsze ikony zrobione przez użytkownika Moo-Mapper;

- rozmiar ikon na zaznaczonych elementach został zwiększony;

- alternatywny sposób przyporządkowywania celów dla teleportów. Jeśli zaznaczysz jakiś teleport, do którego nie został przyporządkowany cel, lub stworzysz nowy, potem zaznaczysz jakiś cel, lub stworzysz nowy, zasób wyświetli okno z zapytaniem, czy chcesz połączyć te elementy (okienko pojawi się z niewielkim opóźnieniem – opóźnienie to jest zamierzone)

- kamera po teleportacji wymuszona jest za pojazdem (to samo próbowałem zrobić dla graczy bez pojazdu, ale coś jest nie tak...

Testowanie:

w obecnej wersji testowanie bezpośrednio w edytorze nie jest możliwe, obejście z którego korzystam ja:

1. zapisujemy mapę i zapamiętujemy nazwę

2. zatrzymujemy edytor (/stop editor)

3. uruchamiamy gamemoda z którym kompatybilna jest nasza mapa (/start )

4. uruchamiamy mapę (/start (nazwa naszej mapy))– czasem konieczne jest zatrzymanie obecnie uruchomionej, jeśli gamemod korzysta z votemenagera (/votemap )

5. jeśli w międzyczasie nie dodaliśmy to pliku meta.xml naszej mapy linijki , uruchamiamy teleporteditor(/start teleporteditor)

6. po zakończeniu testów najlepiej jest rozłączyć się z edytorem i uruchomić go ponownie

Edited by Guest
  • Like 1

Share this post


Link to post

dodałem wideo poradnik który powinien być zrozumiały dla każdego ;)

Share this post


Link to post

Witam. Poradnik bardzo fajny ale jak zrobic by teleport byl aktywowany klawiszem "f"??

Share this post


Link to post
Witam. Poradnik bardzo fajny ale jak zrobic by teleport byl aktywowany klawiszem "f"??

Niestety, ale bez edycji skryptu nie da rady...

Nigdy nawet nie planowałem takiej opcji.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.