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Ajuda pra decodificar arquivo.


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Então gente, nos últimos 4 meses venho desenvolvendo um sistema de customização de personagens, com sistema de fardas/mochilas/mascaras integrados, igual ao FiveM mesmo, e então resolvi ir atrás de meios de codificar meus arquivos de modelagem, foi aí que todo o problema começou...

Acabei encontrando esse sistema aqui no forum mesmo searching for .dff .txd .col compiler - Scripting - Multi Theft Auto: Forums (mtasa.com) e tive sucesso para criptografar tanto dff quanto txd.

Então aconteceu merd**. Acabei tendo um problema com meu HD de backup que queimou, até dei uma sumida aqui do forum por conta disso, desanimei bastante porque basicamente perdi MUITO trabalho, e os modelos originais estavam nele, e agora possuo apenas os modelos codificados. Ainda funcionam perfeitamente no meu script pois possuo a senha então apenas uso um "FileUnprotection" seguido da senha e eles carregam normalmente no jogo. A questão é que preciso editar o modelo masculino para corrigir um problema na bermuda e como está codificado não consigo mais acessar pelo 3dsMax.

Minha pergunta é, existe alguma forma de decodificar estes arquivos novamente ? Lembrando que eu possuo a senha usada na codificação.

Se alguém puder me dar alguma dica, aguardo resposta

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Posted (edited)

se você possui a senha é facil , só utilizar o exemplo do script ...

 

function FileUnProtection(path, key)
	local file = fileOpen(path)
	local size = fileGetSize(file)
	local FirstPart = fileRead(file, 65536 + 4)
		fileSetPos(file, 65536 + 4)
	local SecondPart = fileRead(file, size - (65536 + 4))
	fileClose(file)

	return string_padding_dword( decodeString('tea', FirstPart, { key = key }) )..SecondPart
end

local txd = engineLoadTXD( FileUnProtection('infernus.txd', 'GT4BAE') )
engineImportTXD(txd, 401)

local dff = engineLoadDFF( FileUnProtection('infernus.dff', 'GT4BAE') )
engineReplaceModel(dff, 401)
Edited by Junior Lasted
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18 hours ago, Junior Lasted said:

se você possui a senha é facil , só utilizar o exemplo do script ...

 


function FileUnProtection(path, key)
	local file = fileOpen(path)
	local size = fileGetSize(file)
	local FirstPart = fileRead(file, 65536 + 4)
		fileSetPos(file, 65536 + 4)
	local SecondPart = fileRead(file, size - (65536 + 4))
	fileClose(file)

	return string_padding_dword( decodeString('tea', FirstPart, { key = key }) )..SecondPart
end

local txd = engineLoadTXD( FileUnProtection('infernus.txd', 'GT4BAE') )
engineImportTXD(txd, 401)

local dff = engineLoadDFF( FileUnProtection('infernus.dff', 'GT4BAE') )
engineReplaceModel(dff, 401)

Então brother, eu tentei desta forma, porém o arquivo decodificado não é gerado, entende ? ele continua codificado, por isso vim pedir ajuda aqui, 

Eu não quero apenas substituir o modelo dentro do jogo, preciso decodificar o arquivo pra poder conseguir edita-lo novamente pelo 3dsMax. Entendeu ? Colocar ele no jogo eu consigo tranquilo, pq como eu disse tenho a senha, então só dou um "fileUnprotection("arquivo.dff", senha) e consigo carregar no jogo

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  • 2 weeks later...

Já testou essas linhas comentadas no serverside ?

Elas seguem a mesma logica de codificação do arquivo, porem com decodeString no lugar de encodeString
 

    -- file = fileCreate(path..'rw')
        -- fileWrite(file, decodeString('tea', FirstPart, { key = key })..SecondPart)
    -- fileClose(file)
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On 02/06/2021 at 20:30, M4DD NØG said:

Já testou essas linhas comentadas no serverside ?

Elas seguem a mesma logica de codificação do arquivo, porem com decodeString no lugar de encodeString
 

    -- file = fileCreate(path..'rw')
        -- fileWrite(file, decodeString('tea', FirstPart, { key = key })..SecondPart)
    -- fileClose(file)

Eu vi e tentei seguir a mesma lógica, porém sem sucesso também... Poderia me dar algum exemplo ?

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