Jump to content

Проблема с шейдерами/Нерабочий хром


Recommended Posts

Сразу оговорюсь, что в шейдерах я не понимаю от слова совсем, и мне очень сложно понять их работу, ибо для меня всё это очень неочевидные моменты до которых я  не могу сам дойти.

Итак, есть колеса, по умолчанию выглядят так:
 

Spoiler

NzvONpn4a2M.jpg

(Обратите внимание: У колеса есть хром. Какой-никакой, но есть)
С этими колесами мне нужно производить следующие манипуляции:
1.Изменять ширину
2.Изменять размер
3.Изменять развал 

Для всего этого у меня есть шейдер (не мой):
 

Spoiler

//
// Example shader - ped_morph.fx
//


//---------------------------------------------------------------------
// Ped morph settings
//---------------------------------------------------------------------
float3 sMorphSize = float3(0,0,0);
float sCamber = 10;
float sWidth = 0.2;
float sRotationX = 0;
float sRotationZ = 0;
float3 sAxis = float3(0, 0, 0);
float4 sColor = float4(1, 1, 1, 1);

texture sReflectionTexture;

float gFilmDepth = 0;
float gFilmIntensity = 0.25;
bool gFilmDepthEnable = false;


//---------------------------------------------------------------------
// Include some common stuff
//---------------------------------------------------------------------
#include "mta-helper.fx"

sampler Sampler0 = sampler_state
{
    Texture         = (gTexture0);
    MinFilter       = Linear;
    MagFilter       = Linear;
    MipFilter       = Linear;
};

samplerCUBE ReflectionSampler = sampler_state
{
    Texture = (sReflectionTexture);
    MAGFILTER = LINEAR;
    MINFILTER = LINEAR;
    MIPFILTER = LINEAR;
    MIPMAPLODBIAS = 0.000000;
};


//---------------------------------------------------------------------
// Structure of data sent to the vertex shader
//---------------------------------------------------------------------
struct VSInput
{
    float3 Position : POSITION0;
    float3 Normal : NORMAL0;
    float4 Diffuse : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

//---------------------------------------------------------------------
// Structure of data sent to the pixel shader ( from the vertex shader )
//---------------------------------------------------------------------
struct PSInput
{
    float4 Position : POSITION0;
    float4 Diffuse : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float3 Tangent : TEXCOORD1;
    float3 Binormal : TEXCOORD2;
    float3 Normal : TEXCOORD3;
    float3 NormalSurf : TEXCOORD4;
    float3 View : TEXCOORD5;
    float4 BottomColor : TEXCOORD6;
    float3 SparkleTex : TEXCOORD7;
    float4 Diffuse2 : COLOR1;
};


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function to Index this texture - use in vertex or pixel shaders ///////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

float calc_view_depth(float NDotV,float Thickness)
{
    return (Thickness / NDotV);
}


float4 quat_from_axis_angle(float3 axis, float angle)
{
    float4 qr;
    float half_angle = (angle * 0.5) * 3.14159 / 180.0;
    qr.x = axis.x * sin(half_angle);
    qr.y = axis.y * sin(half_angle);
    qr.z = axis.z * sin(half_angle);
    qr.w = cos(half_angle);
    return qr;
}

float4 quat_conj(float4 q)
{
    return float4(-q.x, -q.y, -q.z, q.w);
}

float4 quat_mult(float4 q1, float4 q2)
{
  float4 qr;
  qr.x = (q1.w * q2.x) + (q1.x * q2.w) + (q1.y * q2.z) - (q1.z * q2.y);
  qr.y = (q1.w * q2.y) - (q1.x * q2.z) + (q1.y * q2.w) + (q1.z * q2.x);
  qr.z = (q1.w * q2.z) + (q1.x * q2.y) - (q1.y * q2.x) + (q1.z * q2.w);
  qr.w = (q1.w * q2.w) - (q1.x * q2.x) - (q1.y * q2.y) - (q1.z * q2.z);
  return qr;
}

float3 rotate_vertex_position(float3 position, float3 axis, float angle)
{
  float4 qr = quat_from_axis_angle(axis, angle);
  float4 qr_conj = quat_conj(qr);
  float4 q_pos = float4(position.x, position.y, position.z, 0);

  float4 q_tmp = quat_mult(qr, q_pos);
  qr = quat_mult(q_tmp, qr_conj);

  return float3(qr.x, qr.y, qr.z);
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
// VertexShaderFunction
//  1. Read from VS structure
//  2. Process
//  3. Write to PS structure
//------------------------------------------------------------------------------------------

PSInput VertexShaderFunction(VSInput VS)
{
    PSInput PS = (PSInput)0;

    PS.Position = mul(float4(VS.Position, 1), gWorldViewProjection);

    VS.Position *= float3(1 + sWidth, 1, 1);

    VS.Position = rotate_vertex_position(VS.Position, float3(1, 0, 0), float3(sRotationX, 0, 0));
    VS.Position = rotate_vertex_position(VS.Position, float3(0, 1, 0), float3(sCamber, 0, 0));
    VS.Position = rotate_vertex_position(VS.Position, float3(0, 0, 1), float3(sRotationZ, 0, 0));
    // Рассчитать позицию вершины на экране
    PS.Position = MTACalcScreenPosition(VS.Position);

    // Передать tex coords
    PS.TexCoord = VS.TexCoord;

    VS.Normal = rotate_vertex_position(VS.Normal, float3(1, 0, 0), float3(sRotationX, 0, 0));
    VS.Normal = rotate_vertex_position(VS.Normal, float3(0, 1, 0), float3(sCamber, 0, 0));
    VS.Normal = rotate_vertex_position(VS.Normal, float3(0, 0, 1), float3(sRotationZ, 0, 0));
    float3 worldNormal = mul(VS.Normal, (float3x3)gWorld);

    // ------------------------------- PAINT ----------------------------------------

    float3 worldPosition = MTACalcWorldPosition( VS.Position );
    PS.View = normalize(gCameraPosition - worldPosition);

    // Fake tangent and binormal
    float3 Tangent = VS.Normal.yxz;
    Tangent.xz = VS.TexCoord.xy;
    float3 Binormal = normalize( cross(Tangent, VS.Normal) );
    Tangent = normalize( cross(Binormal, VS.Normal) );

    // Transfer some stuff
    PS.TexCoord = VS.TexCoord;
    PS.Tangent = normalize(mul(Tangent, gWorldInverseTranspose).xyz);
    PS.Binormal = normalize(mul(Binormal, gWorldInverseTranspose).xyz);
    PS.Normal = normalize( mul(VS.Normal, (float3x3)gWorld) );
    PS.NormalSurf = VS.Normal;

    PS.SparkleTex.x = fmod( VS.Position.x, 10 ) * 4.0;
    PS.SparkleTex.y = fmod( VS.Position.y, 10 ) * 4.0;
    PS.SparkleTex.z = fmod( VS.Position.z, 10 ) * 4.0;

    PS.Diffuse = MTACalcGTABuildingDiffuse(VS.Diffuse) + float4(0.2, 0.2, 0.2, 0);
    return PS;
}

float4 PixelShaderFunction(PSInput PS) : COLOR0
{
    float4 OutColor = 1;

    float4 paintColor = sColor;
    float4 maptex = tex2D(Sampler0,PS.TexCoord.xy);
    float4 delta = maptex - float4(0, 0, 0, 1);
    if (dot(delta,delta) < 0.2) {
        float4 Color = maptex * PS.Diffuse * 1;
        Color.a = PS.Diffuse.a;
        return Color;
    }
    // Some settings for something or another
    float microflakePerturbation = 1.00;
    float normalPerturbation = 1.00;
    float microflakePerturbationA = 0.10;

    // Compute paint colors
    float4 base = gMaterialAmbient;

    // Get the surface normal
    float3 vNormal = PS.Normal;

    // Micro-flakes normal map is a high frequency normalized
    // vector noise map which is repeated across the surface.
    // Fetching the value from it for each pixel allows us to
    // compute perturbed normal for the surface to simulate
    // appearance of micro-flakes suspended in the coat of paint:

    // This shader simulates two layers of micro-flakes suspended in
    // the coat of paint. To compute the surface normal for the first layer,
    // the following formula is used:
    // Np1 = ( a * Np + b * N ) / || a * Np + b * N || where a << b
    //
    float3 vNp1 = normalPerturbation * vNormal ;

    // To compute the surface normal for the second layer of micro-flakes, which
    // is shifted with respect to the first layer of micro-flakes, we use this formula:
    // Np2 = ( c * Np + d * N ) / || c * Np + d * N || where c == d
    float3 vNp2 = vNormal;

    // The view vector (which is currently in world space) needs to be normalized.
    // This vector is normalized in the pixel shader to ensure higher precision of
    // the resulting view vector. For this highly detailed visual effect normalizing
    // the view vector in the vertex shader and simply interpolating it is insufficient
    // and produces artifacts.
    float3 vView = normalize( PS.View );

    // Transform the surface normal into world space (in order to compute reflection
    // vector to perform environment map look-up):
    float3x3 mTangentToWorld = transpose( float3x3( PS.Tangent, PS.Binormal, PS.Normal ) );
    float3 vNormalWorld = normalize( mul( mTangentToWorld, vNormal ));

    // Compute reflection vector resulted from the clear coat of paint on the metallic
    // surface:
    float fNdotV = saturate(dot( vNormalWorld, vView));

    // Count reflection vector
    float3 vReflection = reflect(PS.View,PS.Normal);

    // Hack in some bumpyness
    vReflection.x+= vNp2.x * 0.1;
    vReflection.y+= vNp2.y * 0.1;
    // Sample environment map using this reflection vector:
    float4 envMap = texCUBE( ReflectionSampler, -vReflection.xzy );
    // Premultiply by alpha:

    envMap.rgb = envMap.rgb * envMap.rgb * envMap.rgb;
    // Brighten the environment map sampling result:
    envMap.rgb *= 0.8;
    envMap.rgb += PS.BottomColor.rgb;
    // Sample dust texture:

    // Combine result of environment map reflection with the paint color:
    float fEnvContribution = 1.0 - 0.5 * fNdotV;

    float4 finalColor = envMap * fEnvContribution + base * 0.1;
    finalColor.rgb += PS.Diffuse2.rgb  * 0.75;
    finalColor.a = 1.0;
    // Bodge in the car colors
    float4 Color = 0.15 + finalColor / 1 * 0.33 + PS.Diffuse * 0.9;
    //Color.rgb += finalColor * PS.Diffuse;

    Color *= maptex * paintColor;
    Color.a = PS.Diffuse.a;
    return Color;
}


//------------------------------------------------------------------------------------------
// Techniques
//------------------------------------------------------------------------------------------
technique tec0
{
    pass P0
    {
        VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
        PixelShader  = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
    }
}

// Fallback
technique fallback
{
    pass P0
    {
        // Just draw normally
    }
}

 

После "прогонки" колёс через этот шейдер на выходе получается это:
 

Spoiler

chUb-LMigMA.jpg

Колёса могут в развал, ширину, смену цвета дисков, но главное -- не смотря на то что в шейдере вроде как считается этот самый хром, по факту его нет (для него как я понял используется эта текстурка 3YxWq8kpF8c.jpg (создать в скрипте и "загрузить" её в шейдер я не забыл)


То-же самое случается когда колесо просто-напросто красится пиксельным шейдером, но если создать renderTarget, и скормить ему шейдеру заменяющему текстуру, то колесо покрасится, и при этом хром который есть на диске по стандарту никуда не улетучивается:
 

Spoiler

 


float4 GetColor()
{
    return float4( 0.2, 0.2, 0.2, 0.2);
}


texture tex0;
     
technique simple {
    pass P0 {
    	texture[0] = tex0;
        MaterialAmbient = GetColor();
        MaterialDiffuse = GetColor();
        MaterialEmissive = GetColor();
        MaterialSpecular = GetColor();
    }
}

Результат:
AZxlDbkyUW0.jpg

Хром есть, цвет есть, значит нужно удалить из первой версии пиксельный шейдер, и оставить ему как задачу только лишь менять ширину/развал, а красить будем другим шейдером с помощью текстуры/рендертаргета:
 

Spoiler

//
// Example shader - ped_morph.fx
//

texture wheelTexture;

//---------------------------------------------------------------------
// Ped morph settings
//---------------------------------------------------------------------
float3 sMorphSize = float3(0,0,0);
float sCamber = 10;
float sWidth = 0.2;
float sRotationX = 0;
float sRotationZ = 0;
float3 sAxis = float3(0, 0, 0);

texture sReflectionTexture;

float gFilmDepth = 0;
float gFilmIntensity = 0.25;
bool gFilmDepthEnable = false;


//---------------------------------------------------------------------
// Include some common stuff
//---------------------------------------------------------------------
#include "mta-helper.fx"

sampler Sampler0 = sampler_state
{
    Texture         = (gTexture0);
    MinFilter       = Linear;
    MagFilter       = Linear;
    MipFilter       = Linear;
};

samplerCUBE ReflectionSampler = sampler_state
{
    Texture = (sReflectionTexture);
    MAGFILTER = LINEAR;
    MINFILTER = LINEAR;
    MIPFILTER = LINEAR;
    MIPMAPLODBIAS = 0.000000;
};


//---------------------------------------------------------------------
// Structure of data sent to the vertex shader
//---------------------------------------------------------------------
struct VSInput
{
    float3 Position : POSITION0;
    float3 Normal : NORMAL0;
    float4 Diffuse : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

//---------------------------------------------------------------------
// Structure of data sent to the pixel shader ( from the vertex shader )
//---------------------------------------------------------------------
struct PSInput
{
    float4 Position : POSITION0;
    float4 Diffuse : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float3 Tangent : TEXCOORD1;
    float3 Binormal : TEXCOORD2;
    float3 Normal : TEXCOORD3;
    float3 NormalSurf : TEXCOORD4;
    float3 View : TEXCOORD5;
    float4 BottomColor : TEXCOORD6;
    float3 SparkleTex : TEXCOORD7;
    float4 Diffuse2 : COLOR1;
};


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function to Index this texture - use in vertex or pixel shaders ///////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

float calc_view_depth(float NDotV,float Thickness)
{
    return (Thickness / NDotV);
}


float4 quat_from_axis_angle(float3 axis, float angle)
{
    float4 qr;
    float half_angle = (angle * 0.5) * 3.14159 / 180.0;
    qr.x = axis.x * sin(half_angle);
    qr.y = axis.y * sin(half_angle);
    qr.z = axis.z * sin(half_angle);
    qr.w = cos(half_angle);
    return qr;
}

float4 quat_conj(float4 q)
{
    return float4(-q.x, -q.y, -q.z, q.w);
}

float4 quat_mult(float4 q1, float4 q2)
{
  float4 qr;
  qr.x = (q1.w * q2.x) + (q1.x * q2.w) + (q1.y * q2.z) - (q1.z * q2.y);
  qr.y = (q1.w * q2.y) - (q1.x * q2.z) + (q1.y * q2.w) + (q1.z * q2.x);
  qr.z = (q1.w * q2.z) + (q1.x * q2.y) - (q1.y * q2.x) + (q1.z * q2.w);
  qr.w = (q1.w * q2.w) - (q1.x * q2.x) - (q1.y * q2.y) - (q1.z * q2.z);
  return qr;
}

float3 rotate_vertex_position(float3 position, float3 axis, float angle)
{
  float4 qr = quat_from_axis_angle(axis, angle);
  float4 qr_conj = quat_conj(qr);
  float4 q_pos = float4(position.x, position.y, position.z, 0);

  float4 q_tmp = quat_mult(qr, q_pos);
  qr = quat_mult(q_tmp, qr_conj);

  return float3(qr.x, qr.y, qr.z);
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
// VertexShaderFunction
//  1. Read from VS structure
//  2. Process
//  3. Write to PS structure
//------------------------------------------------------------------------------------------

PSInput VertexShaderFunction(VSInput VS)
{
    PSInput PS = (PSInput)0;

    PS.Position = mul(float4(VS.Position, 1), gWorldViewProjection);

    VS.Position *= float3(1 + sWidth, 1, 1);

    VS.Position = rotate_vertex_position(VS.Position, float3(1, 0, 0), float3(sRotationX, 0, 0));
    VS.Position = rotate_vertex_position(VS.Position, float3(0, 1, 0), float3(sCamber, 0, 0));
    VS.Position = rotate_vertex_position(VS.Position, float3(0, 0, 1), float3(sRotationZ, 0, 0));
    // Рассчитать позицию вершины на экране
    PS.Position = MTACalcScreenPosition(VS.Position);

    // Передать tex coords
    PS.TexCoord = VS.TexCoord;

    VS.Normal = rotate_vertex_position(VS.Normal, float3(1, 0, 0), float3(sRotationX, 0, 0));
    VS.Normal = rotate_vertex_position(VS.Normal, float3(0, 1, 0), float3(sCamber, 0, 0));
    VS.Normal = rotate_vertex_position(VS.Normal, float3(0, 0, 1), float3(sRotationZ, 0, 0));
    float3 worldNormal = mul(VS.Normal, (float3x3)gWorld);

    // ------------------------------- PAINT ----------------------------------------

    float3 worldPosition = MTACalcWorldPosition( VS.Position );
    PS.View = normalize(gCameraPosition - worldPosition);

    // Fake tangent and binormal
    float3 Tangent = VS.Normal.yxz;
    Tangent.xz = VS.TexCoord.xy;
    float3 Binormal = normalize( cross(Tangent, VS.Normal) );
    Tangent = normalize( cross(Binormal, VS.Normal) );

    // Transfer some stuff
    PS.TexCoord = VS.TexCoord;
    PS.Tangent = normalize(mul(Tangent, gWorldInverseTranspose).xyz);
    PS.Binormal = normalize(mul(Binormal, gWorldInverseTranspose).xyz);
    PS.Normal = normalize( mul(VS.Normal, (float3x3)gWorld) );
    PS.NormalSurf = VS.Normal;

    PS.SparkleTex.x = fmod( VS.Position.x, 10 ) * 4.0;
    PS.SparkleTex.y = fmod( VS.Position.y, 10 ) * 4.0;
    PS.SparkleTex.z = fmod( VS.Position.z, 10 ) * 4.0;

    PS.Diffuse = MTACalcGTABuildingDiffuse(VS.Diffuse) + float4(0.2, 0.2, 0.2, 0);
    return PS;
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
// Techniques
//------------------------------------------------------------------------------------------
technique tec0
{
    pass P0
    {
        VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
    }
}

// Fallback
technique fallback
{
    pass P0
    {
        // Just draw normally
    }
}

"Новая" версия шейдера развала/ширины без пиксельной покраски

Накладываем "новый" шейдер для ширины и развала, + накладываем шейдер на покраску через замену текстуры, результат:
 

Spoiler

ZEfYUDl_apY.jpgrfqi1NWpTu8.jpg

 

 

Итак, вопросы:
1.Если можно, то как подружить эти два шейдера

2.Если можно, то как заменять только ОДНУ текстуру через "длинный" шейдер до того как вертексный шейдер её "растянет"

(при этом этот шейдер применяется на все текстуры на обьекте)

shader\applyToWorldTexture("*", object)

3.Если можно, то как починить хром в первой версии шейдера, который красит диск с помощью пиксельного шейдера (я кстати так и не смог понять почему он красит только диск, ведь накладывается шейдер на все текстурки) 

наверное, это условие:

if (dot(delta,delta) < 0.2) {
        float4 Color = maptex * PS.Diffuse * 1;
        Color.a = PS.Diffuse.a;
        return Color;
    }

 

 

p.s. Я шерстил по майкрософтовским докам, честно скажу: Не осилил и не понял

Спасибо за внимание, надеюсь на вашу помощь.

p.s. Если задача сложная, или большой обьём, то могу материально отблагодарить за работу

Edited by Space_Unicorn
Link to comment
  • 2 weeks later...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...