Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'хром'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Multi Theft Auto: San Andreas 1.x
    • Support for MTA:SA 1.x
    • User Guides
    • Open Source Contributors
    • Suggestions
    • Ban appeals
  • General MTA
    • News
    • Media
    • Site/Forum/Discord/Mantis/Wiki related
    • MTA Chat
    • Other languages
  • MTA Community
    • Scripting
    • Maps
    • Resources
    • Other Creations & GTA modding
    • Competitive gameplay
    • Servers
  • Other
    • General
    • Multi Theft Auto 0.5r2
    • Third party GTA mods
  • Archive
    • Archived Items
    • Trash

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Member Title


Gang


Location


Occupation


Interests

Found 1 result

  1. Сразу оговорюсь, что в шейдерах я не понимаю от слова совсем, и мне очень сложно понять их работу, ибо для меня всё это очень неочевидные моменты до которых я не могу сам дойти. Итак, есть колеса, по умолчанию выглядят так: (Обратите внимание: У колеса есть хром. Какой-никакой, но есть) С этими колесами мне нужно производить следующие манипуляции: 1.Изменять ширину 2.Изменять размер 3.Изменять развал Для всего этого у меня есть шейдер (не мой): После "прогонки" колёс через этот шейдер на выходе получается это: Колёса могут в развал, ширину, смену цвета дисков, но главное -- не смотря на то что в шейдере вроде как считается этот самый хром, по факту его нет (для него как я понял используется эта текстурка (создать в скрипте и "загрузить" её в шейдер я не забыл) То-же самое случается когда колесо просто-напросто красится пиксельным шейдером, но если создать renderTarget, и скормить ему шейдеру заменяющему текстуру, то колесо покрасится, и при этом хром который есть на диске по стандарту никуда не улетучивается: Хром есть, цвет есть, значит нужно удалить из первой версии пиксельный шейдер, и оставить ему как задачу только лишь менять ширину/развал, а красить будем другим шейдером с помощью текстуры/рендертаргета: Накладываем "новый" шейдер для ширины и развала, + накладываем шейдер на покраску через замену текстуры, результат: Итак, вопросы: 1.Если можно, то как подружить эти два шейдера 2.Если можно, то как заменять только ОДНУ текстуру через "длинный" шейдер до того как вертексный шейдер её "растянет" (при этом этот шейдер применяется на все текстуры на обьекте) shader\applyToWorldTexture("*", object) 3.Если можно, то как починить хром в первой версии шейдера, который красит диск с помощью пиксельного шейдера (я кстати так и не смог понять почему он красит только диск, ведь накладывается шейдер на все текстурки) наверное, это условие: if (dot(delta,delta) < 0.2) { float4 Color = maptex * PS.Diffuse * 1; Color.a = PS.Diffuse.a; return Color; } p.s. Я шерстил по майкрософтовским докам, честно скажу: Не осилил и не понял Спасибо за внимание, надеюсь на вашу помощь. p.s. Если задача сложная, или большой обьём, то могу материально отблагодарить за работу
×
×
  • Create New...