KiritoAguiar

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  1. Então eu to fazendo um script onde eu pego a minha posição e crio um objeto atras de min e quero que funcione dentro do carro tbm pra isso já to usando a getElementPosition mas o chato é que ele fica flutuando no alto, e eu queria fazer ele saber onde ta o chão sozinho como se eu criasse e a gravidade puxasse pra baixo e parasse no chão, por que criar uma variavel do eixo z pra cada carro ia ser mt demorado
  2. Seria tipo colocar pra andar pra frente e pa botar o veiculo pra abrir a porta, dps fazer o ped fazer a animação de entrar e dps dar tp nele pra dentro do veiculo?
  3. Gente queria saber se isso é possível mas acho que não é. Quero fazer o ped andar para a frente e depois entrar no carro, porem quero que ele realmente entre no carro como um player normal entraria diferente de ser teleportado pra dentro do carro Pra andar pra frente eu sei que posso usar setPedControlState porem essa função não me permite fazer ele entrar nem sair de um veiculo
  4. Gente preciso de ajuda com uma coisa que eu to ficando maluco já meu deus que coisa chata. Estou fazendo um trabalho e já esta funcional mas me deparei com uma coisa que não quero que aconteça, quero que a pessoa tenha que se demitir em um emprego para poder pegar outro e pra que ela precise se demitir preciso antes fazer com que o novo emprego não aceite quem tem a elementdata de outros empregos (ou então ela só ficaria empregada em todos) nesse caso quero fazer pra que só possa pegar a elementdata "Emprego3" quem não estiver com a "Emprego2" porem não consigo fazer funcionar, quando eu passo por cima do marker e ativo a função "Aceitaremprego3" msm eu não estando com nenhuma elementdata eu não recebo a "Emprego 3" function verficarEmpregos (thePlayer) local outrosjobs = getElementData( thePlayer, "Emprego2" ) if outrosjobs then else setarEmprego (source) end end function setarEmprego (source) if isElementWithinMarker(source, MarkerCarroForte) then setElementData ( source, "Emprego3", "Carro Forte" ) end end function AceitarEmprego03 (source) exports.Scripts_OnMarkerMsgs_:delete(source) unbindKey ( source, LetraParaMarkers, "down", AceitarEmprego03 ) if isElementWithinMarker(source, MarkerCarroForte) then verficarEmpregos (thePlayer) end end O codigo não foi postado completo mas o problema ta aqui só não consigo resolver, se eu chamar a função setar emprego antes da verificar eu ganho a elementdata só que queria que antes passassem pela verificaremprego Por favor me ajudem Deuses da programação
  5. Estou pra desistir, foi o primeiro que tentei porem não adianta ou eu coloco pra não tomar dano nenhum ou vai continuar tomando dano de explosões, eu queria que o carro apenas não levasse dano para explosões
  6. Não funciona jonas, pq pra eu chamar essa função o carro já explodiu eu queria cancelar o dano só de explosões Tbm não serviria Henry pq oq eu quero era fazer o carro só não tomar dano pra explosões porem ainda quero que tome dano pra balas normais
  7. Gente eu tava querendo fazer com que o carro não explodisse com tiros de bazuka e não sei como posso fazer isso eu tava pensando em usar onVehicleDamage pra quando o carro receber um certo dano ele se concertar até um certo ponto. Resumindo não deu certo será que existe sla algum tipo de onVehicleExplosionDamage pra que eu possa dar um cancelevent ou algo assim?
  8. Ent eu to criando um script e me deparei com essa situação, se fosse em outra linguagem seria mais facil pra resolver mas n tenho experiencia em Lua. Oq eu quero saber é como chamar uma função dentro de outra função Por exemplo eu quero colocar o carro em um marker e quando o carro estiver no marker queria que n tivessem como entrar nele usando o cancel event local marker = createMarker (1684.8952636719, -2082.3459472656, 12.546875, "cylinder", 6, 0, 0, 0, 100); function antbug1( thePlayer ) cancelEvent() end addEventHandler("onVehicleStartEnter",root, antbug1) No caso oq eu precisava era colocar pra só cancelar quando tentasse entrar no carro que esta dentro do marker
  9. No caso eu já testei essa animação sem usar engine engineLoadIFP, e funcionou o personagem anda com a animação porem quando eu coloco a msm animação só que importada usando o engineLoadIFP o personagem fica frezado. local customBlockName = "myNewBlock" local IFP = engineLoadIFP( "MaoPraCima.ifp", customBlockName ) if not IFP then outputChatBox( "Erro ao carregar animação'" ) end function setAnim3(player) setPedAnimation ( localPlayer, customBlockName, "rendido" ) end addCommandHandler( "render", setAnim3 ) E alem do personagem ficar frezado só eu vejo já que esta do lado cliente porem esse engine load é só client side
  10. Cara pelo que eu entendi esses posts são pra carros padrão gta eu no caso queria pra carros com um dff diferente pra skins de carros msm e adicionar ooutros txds quando mudar o paint job do carro no painel p
  11. Gente alguns carros do mta tem suporte a paintjob onde eles mudam todo o desenho do carro e eu vi que existe skins para esses carros com suporte onde elas vem com mais txd pra que quando mudasse o paintjob mudasse a txd do carro Minha duvida é como eu faço o arquivo ficar lá no mta pq quando eu converto uma skin de gta pra mta só me deixa colocar 1 txd e não todos os 4 no caso
  12. A animação que estou usando não é o problema, eu importei uma animação que já é do gta e estou usando como arquivo ifp, quando eu seto essa animação sem usar o EngineLoadIFP eu consigo andar porem quando faço todo o esquema do EngineLoadIFP ele congela o personagem
  13. Ent msm usando uma animação onde não existe movimentos nos pés ainda não consigo colocar o personagem pra andar e fazer a animação, oq eu to querendo é fazer o personagem andar com a mão pra cima mas sempre que ele levanta a mão ele trava o movimento e só eu vejo ele levantando a mão meus amigos me veem frezado