Rose

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  1. El getScreenFromWorldPosition es lo que hace que se vea en 3d, el grtPedBonePosition es solo para sacar la posición de algún hueso(en este caso la cabeza).
  2. -- SERVER function makeAPed2 ( ) SuperBoss = exports.slothbot:spawnBot ( 607.00031, 857.02875, -42.95893, 0, 101 , 0, 0, asd, 0, "fire", true ) local LifeBoss = exports.extra_health:setElementExtraHealth ( SuperBoss, health ) outputChatBox ("#ff0000<Alerta> El Jefe <The Gleam Eyes> ha aparecido en el piso 01 de Aincrad!",getRootElement(), 255, 255, 255, true ) triggerClientEvent("clientp", root, SuperBoss, health, "The Gleam Eyes") end addCommandHandler("mak", makeAPed2) addEvent("onBotWasted", true) addEventHandler("onBotWasted", root, function(attacker, weapon, bodypart) if source == SuperBoss then givePlayerMoney ( attacker, 50000 ) outputChatBox ("<Felicidades> El jugador "..getPlayerName ( attacker )..", #ffff00acabó con el jefe #ff0000<The Gleam Eyes> #ffff00y obtuvo una recompensa de +¥50000",getRootElement(), 255, 255, 255, true ) setTimer(makeAPed2, 15*60000, 1) end end) -- CLIENT addEvent("clientp", true) addEventHandler("clientp", localPlayer, function(ped, health, name) gleam = ped hp = health nick = name addEventHandler("onClientRender", root, drawHPBar) end ) function drawHPBar() local gx, gy, gz = getCameraMatrix() if isElement( gleam ) then local px, py, pz = getElementPosition( gleam ) local bx, by, bz = getPedBonePosition( gleam, 6 ) if ( getDistanceBetweenPoints3D( gx, gy, gz, px, py, pz ) < 60 ) then local zx, zy = getScreenFromWorldPosition(bx,by,bz+0.3) local pHealth = exports.extra_health:getElementExtraHealth( gleam ) local bossHealth = getElementHealth( gleam ) + pHealth if (zx and isPedDead( gleam ) == false ) then dxDrawText( nick, zx+5, zy ) dxDrawRectangle( zx+5, zy+15, 90, 12, tocolor( 0, 0, 0, 255 )) dxDrawRectangle( zx+5, zy+15, 90*(bossHealth/hp), 12) end end end end Si no entiendes algo me avisas.
  3. Las funciones que vas a necesitar son: getScreenFromWorldPosition getElementPosition getDistanceBetweenPoints3D getCameraMatrix getPedBonePosition -- por si quieres ubicarlo en alguna parte del cuerpo getElementExtraHealth -- si usas extra_health Si no entiendes algo puedo darte un ejemplo.
  4. venad debería ser el más odiado, pero como aquí la gente está muerta se salva :v
  5. Un ejemplo: local x, y = nil addEventHandler( "onClientCursorMove", getRootElement( ), function ( _, _, xpos, ypos ) x = xpos y = ypos end ) addEventHandler("onClientRender", root, function( ... ) if isCursorShowing() == true then dxDrawRectangle( x, y, 100, 25 ) end end) No sé cómo quieres que se mueva pero ahí se debería de mover según donde esté la flechita. Y creo que showCursor( not isCursorShowing() ) es más rápido que comprobar si isCursorShowing es verdadero o falso.
  6. Pues como recomendó @#Dv^ con ese evento lo puedes hacer, yo antes hice uno pero con sonidos propios, igual creo sería lo mismo.
  7. Con dx sería más fácil pero creo que puedes hacer lo mismo que para destruir un objeto que ya existe, en la parte donde actualizas la imagen coloca que si ya existe que se borre.
  8. Vas a tener que adaptarlo tu a la hora que se juegue al hunter.
  9. El décimo cuarto argumento de dxDrawText es para habilitar el uso de color codes, solo ponlo como true. bool dxDrawText ( string text, float left, float top [, float right=left, float bottom=top, int color=white, float scale=1, mixed font="default", string alignX="left", string alignY="top", bool clip=false, bool wordBreak=false, bool postGUI=false, bool colorCoded=false, bool subPixelPositioning=false, float fRotation=0, float fRotationCenterX=0, float fRotationCenterY=0 ] )
  10. Hace un rato estaba probando y me dí cuenta de eso, no entendía muy bien por qué no aparecía pero luego me puse a pensar un poco y le entendí. De todas formas, gracias por la aclaración.
  11. Pues crea una variable( 5 ) y cada 1 segundo le vas quitando 1, si la variable es igual a "you can shoot go" que pueda disparar, sino, no.
  12. no conozco a ninguno pero venad está más pendejo :v
  13. @Lalalu Sí.
  14. Estoy tratando de hacer un scroll en dx con ayuda de algunos códigos que he ido encontrando por la comunidad, pero estoy teniendo un problema y es que no sé muy bien cómo funciona el dxCreateRenderTarget. Pongo las dimensiones en la imagen como en el render, las mismas, pero aún así los DX no me aparecen en el render. Un ejemplo: local w, h = 193, 215 local render = dxCreateRenderTarget( w, h, true ) local scroll = 0 local cor = {} local tb = 1 local Archievement_completes = {} -- onClientRender event dxSetRenderTarget( render, true ) local offSetY = 10 for i = 1, #Archievement_completes do if tb == 1 then tb = 2 cor[#cor+1] = 80 elseif tb == 2 then tb = 1 cor[#cor+1] = 20 end local posX, posY, width, height = 460, 223 - offsetY - scroll, 195, 22 dxDrawRectangle(posX, posY, width, height, tocolor(254, 254, 254, cor[i]), false) dxDrawText( Archievement_completes[i], posX + 10, posY, posX + 30 + width, posY + height) offsetY = offsetY - 22 end dxSetRenderTarget() dxDrawImage( 459, 214, 193, 215, render ) CREO que teniéndolo así solo deberían aparecer los DX entre 459, 214, 193, 215, pero no aparece nada. PD: Ignoren si tengo offSetY en una parte y en otra offsetY, es un error por andar copiando y pegando, pero ese no es el error del script.