• Content Count

  • Joined

  • Last visited

  • Days Won


XaskeL last won the day on October 17

XaskeL had the most liked content!

Community Reputation

40 Good


About XaskeL


  • Gang
    Russian Boy!
  • Location
  • Occupation
    Vodka, Bear!
  • Interests

Recent Profile Visitors

2,396 profile views
  1. XaskeL

    AC Detect 33

    33 SD. Disallow software of the category 'Net limiter' (ideal for lagswitching or causing structural lag, but may also be used for benign purposes). While working on notifications about non-standard GTA San Andreas. Noticed that I have AC Detect # 33. But I did not install any of the programs listed here (https://updatesa.mtasa.com/sa/trouble/?tr=netlimiter). GIGABYTE Aorus motherboard. Maybe there are some other programs that need to be removed or not?
  2. If I had a resource, then it would be possible to test. And so, most likely, you will have to create weapon objects separately and synchronize the paintjob for each player to an individual weapon object.
  3. This is a simple dxGUI library. With the ability to describe your interface in a table. The library has just begun its development and, I would like you to participate in its development too. The idea behind this is that the library can be easily exported via loadstring and used in your code. Also, have a minimum set of functions and a minimum of code to implement a simple interface. Plans for further changes: 1. Come up with local and global functions as well as rename old functions. (for the entire style sheet or for an object in the interface table). 2. Change synchronization in style sheets, object table and interface table with sorted table. 3. Simplify the code. e.g styles. 4. Add simple animations like fade window and so on. Link: https://github.com/XaskeL/SimpleUI/ #Wiki: 1. return index = baseUI.Construction(index, dx, dy, position, gui) — index: Name of The name of your interface table (must be unique). — dx,dy: Developer screen resolution. (the one who constructs the interface). — position: Position in the table. This type: { x = 0; y = 0; w = 0; h = 0; } — gui: Here you describe your objects. Also in the table with records. { p = LAYER_NUMBER (1..N), type = 'OBJECT TYPE', x = 0, y = 0, w = 0, h = 0, color = tocolor(255, 255, 255, 255) }; Example: background = { p = 1, type = 'image', x = 0, y = 0, w = 740, h = 638, image = 'assets/images/background.png', color = WHITE }; { p = 2, type = 'image', x = 20+(160-82)/2, y = 60+15, w = 82, h = 70, image = 'assets/images/icons/1.png', color = WHITE }; 2. return table = baseUI.GetScale(index); — Returns a size table with a resolution difference. local scale = baseUI.GetScale(UI); 3. baseUI.SetScale(index, scale.x, scale.y); — sets the size of items relative to the screen. 4. baseUI.SetAlign(index, 'center', 'center'); — sets the position of the interface relative to the position on the screen: left, top, bottom, right
  4. От начала движения получить время getTickCount() в миллисекундах. Потом при наборе скорости в км/ч от 0-100, до 100-200 получать так же время как в начале пути а после элементарно высчитать вычитанием. Скорость можно высчитать так: local speed = getDistanceBetweenPoints3D ( 0, 0, 0, getElementVelocity ( vehicle ) ) * 180 -- либо так local speed = localPlayer.vehicle.velocity.length * 180; А 1/4 мили (402 метра) все тоже самое но уже посредством получения точки старта и getDistanceBetweenPoints2D получить расстояние. Думаю внятно объяснил.
  5. XaskeL

    Custom radar

    Example "hud mask": https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Shader_examples
  6. because it’s convenient, you can use one texture for what you need. You can use shader specifically on some object. all this will weigh significantly less and less need to understand how the RenderWare engine works when processing textures. For example, I did not check whether it would occupy one large TXD with all the textures that need to be replaced with more RAM, if it is replaced with 50 objects. (one mta-element txd) and so on.
  7. Just make it possible to generate stickers in RenderTarget and apply it to the machine with this shader. When the player will make individual vinyls for their cars (regardless of UV using perspective or orthographic projection). Then everything will be fine.
  8. -- SERVER local query = dbQuery(connection 'SELECT `id`, `x`, `y`, `z`, `rotation`, `dimension`, `interior` FROM `table` WHERE `ID` = ?', ID); local result = dbPoll(query, -1); triggerClientEvent(source, 'mysqlResultsData', result); dbFree(query); -- CLIENT addEvent('mysqlResultsData', true) addEventHandler('mysqlResultsData', resourceRoot, function() -- etc end )
  9. Send mysql request on server and send result from dbPoll to client.
  10. Not sure if I ported it correctly. But I will understand a little later. Thanks @Kenix
  11. Thanks for the MMD. I have so far migrated SMAA Edge Detection. It is much easier to understand. I think it will be ready soon! SMAA Edge Detection:
  12. Делать Атласы или использовать .DDS заранее/грузить в R8G8B8A8 (ARGB). Этого не исправить, использовать только DxTexture. Текстурный атлас - это большое изображение или "атлас", который содержит много изображений меньшего размера, каждое из которых является текстурой для какой-то части объекта. Подтекстуры можно накладывать путём указания текстурных координат на атласе, то есть выбирая только определённую часть изображения. В приложениях, в которых часто используются мелкие текстуры, более эффективно хранить текстуры в текстурном атласе, так как: Позволяет сократить количество смен состояний до одного для всего атласа. Уменьшает количество занятых текстурных слотов до одного для всего атласа. Минимизируется фрагментация видеопамяти. Появляется возможность использования NPOT "текстур" (Т.е. атлас будет соблюдать Power of Two, а его элементы можно делать произвольного размера). Однако, использование атласов может приводить к возникновению новых проблем: Cовмещение краёв подтекстур становится нетривиальной задачей. Становится сложно или невозможно использовать мипмаппинг При использовании фильтрации текстуры необходимо добавлять отступы, чтобы соседние подтекстуры не смешивалась с нужной. Создание атласов вручную может быть трудоёмко, поэтому потребуется использовать специальные программы для генерирования атласов. Возникают небольшие потери памяти, так как часть атласа может быть не занята текстурами.
  13. Has anyone ported anti-aliasing in mta SMAA? I integrated FXAA a few minutes ago and set it to a high preset, but I’m not very happy with the result. For example, you cannot integrate GBAA, because it uses special semantics for DX10 which can hardly be replaced with something like a VERTEX ID. Why am I interested in porting SMAA? because for now I myself have no idea how to port it, because it is not clear how to generate the necessary input parameters. Smoothing is important for some shaders.