Jump to content

Artyom888

Members
  • Posts

    25
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Artyom888

  1. Арендую хостинг на myarena. Ошибка при обновлении сервера до версии 1.5.9. Самый интересный путь, по которому идет поиск. Это путь локального хостинга. То есть, я перенес проект с локального хостинга на онлайн хостинг. (На локалке такой проблемы нету) Поэтому путь такой же остался. Переносил исключительно файлы проекта. Может его как нибудь изменить?(На хостинге такого пути нет)
  2. [22-04-14 14:20:45] ERROR: Could not load /game/mods/deathmatch/dbconmy.so - libssl.so.1.1: cannot open shared object file: No such file or directory[22-04-14 14:20:45] WARNING: Core/server/database/Database.lua:30: Bad usage @ 'dbConnect' [Could not connect] [22-04-14 14:20:45] INFO: ERROR: Database.connect: failed to connect [22-04-14 14:20:45] INFO: ERROR: Database connection failed
  3. [22-04-14 14:20:45] ERROR: Could not load /game/mods/deathmatch/dbconmy.so - libssl.so.1.1: cannot open shared object file: No such file or directory[22-04-14 14:20:45] WARNING: Core/server/database/Database.lua:30: Bad usage @ 'dbConnect' [Could not connect] [22-04-14 14:20:45] INFO: ERROR: Database.connect: failed to connect [22-04-14 14:20:45] INFO: ERROR: Database connection failed
  4. К сожалению не получилось(
  5. Спасибо, попробую!
  6. Подскажите пожалуйста как мне сделать невидимую маску вокруг стикера. Чтобы видно было цвет авто? Стикеры на авто рисую через DxDrawImage
  7. Please tell me. How do I make the black background on the model invisible?
  8. Hi, I use this code to create a vehicle with a ped inside. When i use setVehicleEngineState that the car that I created does not turn off function start () local playerPosition = Vector3( getElementPosition( localPlayer ) ) local theVehicle = createVehicle( 401, playerPosition ) local thePed = createPed( 0, playerPosition ) warpPedIntoVehicle( thePed, theVehicle ) setVehicleEngineState(theVehicle, false) end addCommandHandler ( "create", start )
  9. By comparing passwords local password_player --password entered by player local password_db --password that we received from the database if md5(password_player) == password_db then outputDebugString("passwords match") else outputDebugString("Error: Passwords do not match") end
  10. hi, tell me how can I make a common Lua table for server and client? table = { a = {0.1, 0.2} d = {0.2, 0.3} c = {0.3, 0.4} }
  11. @Avival Thanks It works! Please tell me how it works?
  12. Please tell me how to remove localPlayer from the resulting table and leave only players on the server? I get a list of all players including localPlayer I would like localPlayer not to be selected in the list. for i, player in ipairs(getElementsByType("player")) do --player - localPlayer table.insert(playersList, player) end
  13. Ищу помощника в доработке проекта, требуется основное это конечно знание Lua, и основы С++ С#. По всем вопросам писать в лс!
  14. Yes, I use a shader on the back of the car exactly the same as you wrote me. The problem is that on the windows of the car I use the texture for uv (black) I would like to hide it and leave the stickers. (sorry for my English)
  15. Hi gentlemen, I have a problem with lighting the texture, it is lighter than everyone Please tell me what the problem is I use these shaders /* Author: 50p Version: v1.0 Description: This shader allows you to mask a texture with a mask texture (black and white). */ texture ScreenTexture; sampler implicitInputTexture = sampler_state { Texture = <ScreenTexture>; }; texture MaskTexture; sampler implicitMaskTexture = sampler_state { Texture = <MaskTexture>; }; float4 MaskTextureMain( float2 uv : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { float4 sampledTexture = tex2D( implicitInputTexture, uv ); float4 maskSampled = tex2D( implicitMaskTexture, uv ); sampledTexture.a = (maskSampled.r + maskSampled.g + maskSampled.b) / 3.0f; return sampledTexture; } technique Technique1 { pass Pass1 { AlphaBlendEnable = true; SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = InvSrcAlpha; PixelShader = compile ps_2_0 MaskTextureMain(); } }
  16. Hi , guys! How to customize this panels ?
  17. Hi, guys, help me. How to make a timer change the images? I've written a code but it doesn’t want to work. local screenSize = Vector2(guiGetScreenSize()) function random () if not systemUpTime then systemUpTime = getTickCount () end currentCount = getTickCount () tic = ( currentCount - systemUpTime ) outputDebugString( tic) if tic > 30000 then backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen" .. tostring(math.random(1,6)) .. ".png") else backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen1.png") end end setTimer( random, 35000, 0 ) local function draw( ) dxDrawImage ( 0, 0, screenSize.x, screenSize.y, backgroundTexture, angle, 0, -120 ) end addEventHandler("onClientRender", root, draw)
  18. Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста я использую функцию dxDrawImage для отображения картинки. Я хочу чтоб картинка менялась через некоторое время рандомно моно и по порядку, как это моно реализовать? Вот что я пытался написать local screenSize = Vector2(guiGetScreenSize()) function random () if not systemUpTime then systemUpTime = getTickCount () end currentCount = getTickCount () tic = ( currentCount - systemUpTime ) outputDebugString( tic) if tic > 30000 then backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen" .. tostring(math.random(1,6)) .. ".png") else backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen1.png") end end setTimer( random, 35000, 0 ) local function draw( ) dxDrawImage ( 0, 0, screenSize.x, screenSize.y, backgroundTexture, angle, 0, -120 ) end addEventHandler("onClientRender", root, draw)
  19. Good day, please tell me! I would like to display the characteristics of the car when choosing it in a car dealership. Tell me how I can display such a characteristic as the controllability of a car based on its handling table. local tableHandling = getVehicleHandling ( vehicle ) function handling( tableHandling ) if type (tableHandling) == "table" then VehicleInfo.specs = { speed = tableHandling.maxVelocity /1000, --max speed acceleration = tableHandling.engineAcceleration /100, -- acceleration control = (tableHandling.tractionMultiplier + tableHandling.tractionLoss + tableHandling.tractionBias /10) / 5, -- handleability } else return end end So I wrote such a code, but it repents to me that it is not correct in terms of calculating the controllability of a car (not a valid formula). As a result, I need to get a value from 0.1 to 1 in order to display it on a scale in the future. Sorry for my English(
  20. Доброго времени суток подскажите пожалуйста! Я хотел бы в автосалоне отображать характеристики автомобиля при выборе его. Подскажите как я могу отобразить такую характеристику как управляемость авто исходя из его handling таблицы. local tableHandling = getVehicleHandling ( vehicle ) function handling( tableHandling ) if type (tableHandling) == "table" then VehicleInfo.specs = { speed = tableHandling.maxVelocity /1000, --максимальная скорость acceleration = tableHandling.engineAcceleration /100, -- ускорение control = (tableHandling.tractionMultiplier + tableHandling.tractionLoss + tableHandling.tractionBias /10) / 5, -- управление } else return end end Вот я написал такой код но мне кается он не верный в плане вычисления управляемости авто (не верная формула). В итоге мне нужно получить значение от 0.1 до 1 чтобы в дальнейшем это отобразить в шкале
  21. АЛГОРИТМ НАСТРОЙКИ 1. Любая настройка начинается с технических параметров и характеристик модели. Необходимо выяснить: снаряженную массу модели, мощность и тип двигателя, тип привода, относительную развесовку по осям (примерно) максимальную скорость тип тормозной системы относительную жесткость и тип подвески 2. Забивка неизменяемых параметров (исходя из технических характеристик): Mass, TurnMass, Drag, CenterMass Z, Deceleration, Deceleration Bias, Abs, Max Velocity, Drive Type, Engine Type, High Speed Damping, Front and Rear Bias, Collision Damage Multiplier. 3. Установка необходимых флагов. 4. Первая (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций: CenterMass Y, Traction Multiplier, Traction Loss, Traction Bias, Engine Acceleration, Engine Inertia, Suspension Force Level, Suspension Damping Level, Suspension upper and lower limits, Anti Drive Multiplier, Steering Lock. 5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам: разгонные характеристики поворачиваемость склонность к заносам реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость положение кузова работа подвески крены и раскачка кузова при поворотах В итоге необходимо сравнить насколько первая тестовая настройка соответствует вашим ожиданиям и представлениям о поведении модели. 6. Корректировка параметров исходя из анализа поведения: Рассмотрим основные возникающие проблемы: Слишком вялый разгон, хотя параметр Engine Acceleration выставлен правильно - Уменьшить параметр EngineInertia Модель неохотно и плохо поворачивает - передвинуть центр тяжести по Y ближе к носу, увеличить Traction Bias (для начала до 0.51), увеличить Steering Lock. Модель сильно подскакивает и жестко подбрасывает на неровностях - Неправильно настроена подвеска. Уменьшить Suspension Force Level, если при проезде неровностей не видно срабатывания подвески. Увеличить Suspension Force Level если при ударах идут искры и кузов задевает о дорогу. Проверить правильность выставления крайних точек хода (Suspension upper and lower limits). Не рекомендуется выставлять lower limit меньше -0.10(в абсолютном значении), т.к. подвеска перестает работать и «глотать» даже небольшие неровности. Не удается сделать ярко выраженный заносчивый характер - Уменьшить Traction Multiplier и Traction Loss и проверить результат. Увеличивать Traction Bias на 0.005 и проверять, до достижения необходимого результата. Модель плохо и неуверенно ведет себя на скорости, не держит траекторию - Увеличить Suspension Damping Level на пару пунктов, при необходимости поставить флаг FORCE GROUND CLEARENCE Модель сильно раскачивается и кренится - Увеличить Anti Drive Multiplier, немного увеличить Suspension Force Level, немного уменьшить Traction Multiplier Модель скользит и не держит траекторию даже на маленькой скорости - Увеличить Traction Multiplier, Traction Loss. Сделать подвеску на сжатие чуть мягче. Модель плохо ведет себя на бездорожье, не хочет заезжать даже на небольшие холмы - Поставить флаги OFFROAD_ABILITY и OFFROAD_ABILITY 2, увеличить Traction Multiplier Модель неустойчива в вертикальной плоскости и склонна к переворотам - Увеличить(в абсолютном значении) параметр CenterMassZ , уменьшить Traction Multiplier 7. Окончательная доводка, когда критические параметры модели определены и подобраны. Типичная ситуация: сделана оптимальная настройка подвески, настроены центры масс и поворачиваемость – остается подправить в сотых долях сцепление с поверхностью, чуть увеличить/уменьшить разгон, проверить поведение на бездорожье и в сложных режимах. ПРИМЕР РЕАЛИСТИЧНОЙ НАСТРОЙКИ 1. Разберем в качестве примера реалистичную настройку классического американского автомобиля (по алгоритму): Chevrolet Chevelle SS '72 v1.02 Convert: Pumbars Аutor: KvH-DeSiGn Выясняем технические характеристики: снаряженная масса машины - 1850 кг мощность и тип двигателя - V8, 280лс относительная развесовка по осям (примерно) – будем считать, что центр тяжести по Y где-то в районе рулевого колеса максимальная скорость - 210 км/ч тип тормозной системы – без АБС, дисковые спереди, барабанные сзади 2. Установка не изменяемых далее параметров: Mass=1950, TurnMass=3800, Drag=1.2, CenterMass Z=-0.2, Deceleration=20, DecelerationBias=0.56, Abs=No, Max Velocity=210, Drive Type=Rear Wheel, Engine Type=Petrol, High Speed Damping=0, Front and Rear Bias=0.5, Collision Damage Multiplier=0.45. 3. Установка флагов: Axle F No Tilt, Axle R No Tilt - устанавливается для правильной анимации подвески, чтобы ход колес был в вертикальной плоскости, а не по дуге (подвеска как у Татры) Double Exhaust - включена анимация выхлопа из двух труб, Use Max Sp Limit – фиксация указанной максимальной скорости 4. Первоначальная (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций: CenterMass Y=0.1, Traction Multiplier=0.75, Traction Loss=0.75, Traction Bias=0.5, Engine Acceleration=24, Engine Inertia=6.5, Suspension Force Level=0.94, Suspension Damping Level=0.78, Suspension upper limit= 0.27 lower limit=-0.1, Anti Drive Multiplier=0.2, Steering Lock=0.34. 5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам: разгонные характеристики - слабый стартовый разгон поворачиваемость - в норме склонность к заносам - слишком правильно и послушно себя ведет реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость - слишком цепко держится за дорогу положение кузова - слишком низко сидит работа подвески - чуть жестковата и ход маловат крены и раскачка кузова при поворотах - крены неправдоподобно малы 6. Корректировка параметров исходя из анализа тестовой настройки: - прибавим момента при трогании с места: увеличиваем Engine Inertia с 6.5 до 6 - добавляем непослушности и резкости в заносах CenterMass Y с 0.1 до 0.13, Traction Multiplier с 0.75 до 0.74, Traction Loss с 0.75 до 0.73 - чуть поднимем кузов и «разожмем» подвеску: Suspension lower limit с -0.1 до -0.13 - для реализма немного увеличим крены и раскачку Anti Drive Multiplier с 0.2 до 0.15 7. Окончательная доводка: - чуть опустим кузов: Suspension lower limit с -0.13 до -0.12 - еще немного уменьшим жесткость подвески: Suspension Force Level с 0.94 до 0.935, Suspension Damping Level с 0.78 до 0.77 - чуть увеличим угол поворота колес: Steering Lock с 0.34 до 0.345 8. Проверка результата в игре Поведение модели соответствует представлениям, органично вписывается в игру, не противоречит настройкам других моделей.
  22. РАСШИФРОВКА ПАРАМЕТРОВ (файл handling.cfg - раздел автотранспорт) В скобках указан диапазон числовых значений параметров, из которого выходить не рекомендуется vehicle identifier Номер модели и название модели в игре Mass Масса модели, в кг. ставить исходя из тех. характеристик Turn Mass Что-то вроде момента инерции. Параметр введен для улучшения реализма поведения. С его увеличением реакции модели становятся более вялыми и размазанными. в большинстве случаев примерно в 2-2.5 больше массы модели. Для легких и гоночных 1.4-1.8. Особо тяжелый транспорт – 3-6 массы. Drag (0.7…4.0) Комплексный коэффициент аэродинамического сопротивления - оказывает влияние на поведение модели на средних и больших скоростях. Создает эффект смазывания изображения на скорости. 0.7-1 для спортивных и гоночных 1-1.6 для обычных легковых 1.7-2.2 для джипов 2.2-3 траки, автобусы, спец.транспорт Centre Of Mass X (0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по X всегда 0 Centre Of Mass Y (-0.4…0.4) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Y, влияет на управляемость и «заносчивость» для улучшения управляемости ставить 0.1-0.25, в остальных случаях ставить правильно исходя из развесовки по осям. Centre Of Mass Z (-0.25…0) Расстояние от геометрического центра модели до центра тяжести по Z, влияет на опрокидываемость (устойчивость по вертикали) для всех -0.15…-0.2; -0.25 -для особенно валких. Percent Submerged Глубина погружения модели в воду, в процентах Traction Multiplier (0.55…1.0) Комплексный коэффициент сцепления с поверхностью. Аналогия – величина трения качения между поверхностью шины и дорожным покрытием. типичные значения 0.67-0.8. Нужно увязывать с настройкой подвески и ускорением. Зависит от особенностей модели. Traction Loss (0.55…1.05) Отвечает за потерю управляемости (срыв в занос). Аналогия - величина трения скольжения между поверхностью шины и дорожным покрытием. в большинстве случаев чуть меньше (на 1-3 пункта) параметра Traction multiplier Traction Bias (0.4…0.6) Регулирует баланс распределения двух предыдущих параметров между передней и задней осью. Т.е. меняет соотношение сцепных характеристик осей относительно друг друга. в большинстве случаев 0.5-0.52 в т.ч. для полного привода. Для тяжелого и грузового транспорта 0.48-0.5. Зависит от особенностей модели. NumberOfGears Количество скоростей в Коробке передача используется для увязки визуальных эффектов и звука двигателя при переключении передач не более 4 скоростей, параметр скорее бутафорский, лучше оставлять как у донора MaxVelocity Максимальная скорость ставить исходя из тех. характеристик, будет точно такой только при использовании флага use_maxsp_limit EngineAcceleration (12…33) Комплексный параметр объединяющий ускорение и мощность ~30 (600-1000 лс) для спортивных и гоночных; 25-29 (300-500 лс) для очень мощных современных; 21-24 (150-270 лс) для большинства обычных седанов и джипов; 16-21 (90-150 лс) для малолитражек и старья; до 16 все что осталось – развозной, автобусы, спецтранспорт EngineInertia (4.3…30) Отзывчивость или отдача мотора при нажатии на газ. Введен для увязки динамических характеристик с массой модели. 4.5-5.3 для спортивных и гоночных и машин, с очень высокой мощностью на единицу веса (более 300лс на тонну); 5.0-6.5 для мощных современных моделей (200-300лс на тонну); 6.5-8.5 для мощных, но тяжелых машин, в т.ч. джипов (150-200 лс на тонну); 8.5 -12 рядовые седаны и малолитражки; 13-23 -остальное DriveType Тип привода ставить исходя из тех. характеристик EngineType Тип двигателя (бензин, дизель, электро) ставить исходя из тех. характеристик BrakeDeceleration (6…50) Замедление при торможении. Аналогия – эффективность работы тормозов или длина тормозного пути. При использовании ABS сила торможения не регулируется! Без ABS – 7-13 для очень тяжелых машин и старья, 14-19 для классики и джипов, 19-35 для остальных. BrakeBias (0.45…0.6) Баланс распределения предыдущего параметра между осями. Аналогия – регулятор тормозных усилий. Ставить 0.53-0.59, меньше 0.51 будет разворачивать при торможении ABS Наличие/отсутствие АБС Ставить исходя из тех. характеристик SteeringLock (25…36) Угол поворота колес (он же выворот передних колёс) от продольной оси модели типовые значения 32-36 (в большинстве 34-35), в зависимости от управляемости Suspension Force Level (0.9…1.3) Комплексная жесткость подвески на сжатие 0.9-0.93 для джипов и тяжелой классики; 0.925-0.95 для грузовиков и др. тяжелой техники, комфортабельных и простых семейных машин; 0.935-0.97 для современных, малолитражек и полуспортивных купе; 0.96-1.05 для спортивных и современных купе; 1.05-1.2 для гоночных, заряженных и остальных осободубовых. Зависит от особенностей модели Suspension Damping Level (0.65…1.8) Комплексная жесткость подвески на отбой 0.65-0.73 – для старья и хлама, 0.73–0.8 –для рессорной классики, джипов семейных колымаг, пикапов, грузовиков; 0.81-0.88 для относительно современных и мощных машин, с независимой подвеской, малолитражек; 0.89-0.93 для современных мощных, спортивных и купе; 0.93 -1.1 для гоночных и спорткаров -машина прилипает к земле. Зависит от особенностей модели. Suspension HighSpdComDamp (0…20) Коэффициент корректирующий два предыдущих параметра с ростом скорости. Аналогия - на большой скорости машину начинает бросать и мотать. 5-15 для тяжелого, неуклюжего,плохо переносящего средние и большие скорости транспорта (автобусы, рыдваны, тракторы, спецтранспорт и т.п.) -. Для всех остальных 0. Suspension upper limit (0.1…0.4) Крайняя верхняя точка хода подвески 0.31-0.35 – серьезные внедорожники и очень тяжелый транспорт; 0.28-0.31 паркетники, классика, пикапы, грузовики; 0.25-0.28 основная масса легковых машин; 0.22-0.25 спортивные, мощные, современные купе; 0.20-0.23 жесткие, гоночные и очень мощные в т.ч. заряженные; 0.17-0.20 экстремальный и уникальный транспорт Suspension lower limit (-0.05…-0.25) Крайняя нижняя точка хода подвески. Зависит от изначально установленной посадки в редакторе. Выставлять исходя из нормального для модели дорожного просвета. Меньше -0.1 ставить не рекомендуется т.к. подвеска перестает работать и модель подскакивает на каждой кочке Suspension bias between front and rear (0.4…0.6) Комплексный параметр, распределяющий баланс настройки подвески (жесткость на сжатие и отбой) между осями. Косвенно влияет на наклон кузова в горизонтальной плоскости. Без необходимости не трогать (0.5 –норма). Для рессорных пикапов, хотродов и драгстеров 0.44-0.48. Для грузовиков и вэнов 0.47-0.49. Suspension anti-dive multiplier (0…0.5) Регулирует эффект раскачки кузова при старте, торможении и резких поворотах. Что-то типа визуальной мягкости подвески. Для тяжелых, с мягкой и длинноходной подвеской 0.0-0.15; для обычных и грузовых 0.15-0.25. Для спортивных и легких 0.25-0.3. Для гоночных и особо дубовых 0.3-0.4 SeatOffsetDistance Расстояние от двери до сидения CollisionDamageMultiplier (0.2…0.6) Коэффициент повреждаемости, пороговое значение силы удара при котором проявляется повреждение. Своего рода чувствительность коллизии. Для тяжелых траков и т.п. 0.35-0.4; для джипов и крепких машин 0.4-0.45; для обычных 0.44-0.49; для легких и маленьких 0.49-0.54. MonetaryValue Цена модели в у.е. Используется при покупке в автосалонах и расчете статистики ущерба. ModelFlags IS_VAN Отвечает за анимацию задних двустворчатых дверей у вэнов IS_BUS Отвечает за автобусное поведение и анимацию (останавливается на остановках, принимает пассажиров) IS_LOW Более низкая (спортивная) посадка за рулем IS_BIG Отвечает за проезд поворотов и углов улиц с учетом больших габаритов модели и включение звукового сигнала при езде задним ходом REVERSE_BONNET Капот будет открываться наоборот – петли впереди HANGING_BOOT Багажник открывается вверх (задняя дверь у джипов, универсалов) TAILGATE_BOOT Багажник открывается вниз (дверка кузова у пикапов) NOSWING_BOOT Запрет анимации багажника NO_DOORS Запрет анимации дверей TANDEM_SEATS Специальная анимация посадки для спец. транспорта типа mower, sweeper, kart, tractor, tug, dune и др. SIT_IN_BOAT Анимация посадки в лодку (кроме тех случаев, когда в лодке надо стоять) CONVERTIBLE Точно не известно. Есть подозрение что это спец. анимация выкидывания педов из кабриолетов. NO_EXHAUST Запрет анимации выхлопа (электропривод) DBL_EXHAUST Анимация для выхлопа из двух труб по бокам NO1FPS_LOOK_BEHIND Запрет на обратный вид (когда камера перед машиной и направлена назад) FORCE_DOOR_CHECK Не известно AXLE_F_NOTILT Запрет на наклон передних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей AXLE_F_SOLID Передние колеса выравниваются параллельно всем остальным AXLE_F_MCPHERSON Анимация передних колес имитирует работу подвески типа «макферсон» AXLE_F_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_F_MCPHERSON -используется вместе с ним AXLE_R_NOTILT Запрет на наклон задних колес при работе подвески (не как у Татры) Устанавливать для всех моделей AXLE_R_SOLID Задние колеса выравниваются параллельно всем остальным AXLE_R_MCPHERSON Анимация задних колес имитирует работу подвески типа «макферсон» AXLE_R_REVERSE Делает обратную анимацию для флага AXLE_R_MCPHERSON -используется вместе с ним FORCE GROUND CLEARENCE Усиливает прижимную силу на скорости. Аналогия – аэродинамическая прижимная сила от антикрыльев и обвеса. HandlingFlags 1G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента при старте. Задумано для более легкого преодоления холмов и крутых подъемов. 2G_BOOST Дополнительная прибавка крутящего момента на средних и высоких скоростях. Задумано для имитации работы турбины/чарджера (подхват после турбоямы). NPC_ANTI_ROLL Не известно NPC_NEUTRAL_HANDL Модель не использует настройки к-рые ей заданы когда за рулем NPC (т.е. робот). Этот флаг включается автоматически если настройки некорректны. Например садишься в машину а она не трогается с места, или ведет себя неправильно, есть какой-то баг. а вот если NPC за рулем той же машины - она ведет себя нормально. NO_HANDBRAKE Отключение ручного тормоза STEER_REARWHEELS Поворачивают задние колеса, как у автопогрузчика HB_REARWHEEL_STEER Задние колеса тоже поворачивают (подруливают), как у монстртрака ALT_STEER_OPT Не известно WHEEL_F_NARROW2 Передние колеса в 2 раза (на глаз) уже WHEEL_F_NARROW Передние колеса в 1.5 раза (на глаз) уже WHEEL_F_WIDE Передние колеса в 1.5 раза шире WHEEL_F_WIDE2 Передние колеса в 2 раза шире WHEEL_R_NARROW2 Задние колеса в 2 раза уже WHEEL_R_NARROW Задние колеса в 1.5 раза уже WHEEL_R_WIDE Задние колеса в 1.5 раза шире WHEEL_R_WIDE2 Задние колеса в 2 раза шире HYDRAULIC_GEOM Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров HYDRAULIC_INST Изначально установленная гидравлика HYDRAULIC_NONE Запрет на установку гидравлики NOS_INST Установленный нитро ускоритель OFFROAD_ABILITY Улучшенное сцепление на грязной поверхности OFFROAD_ABILITY2 Улучшенное сцепление на песке HALOGEN_LIGHTS Свет фар более яркий, с голубым оттенком (эффект галогеновых фар) PROC_REARWHEEL_1ST Блокировка заднего межколесного дифференциала (для любого типа привода) USE_MAXSP_LIMIT Жесткое фиксирование максимальной скорости. Если флаг не ставить максималка достигается исходя из величины параметра EngineAcceleration LOW_RIDER Необходимый флаг для всех моделей-лоурайдеров STREET_RACER Параметр позволяет "тюнинговать" или как минимум загонять машину в "Wheel Arch Angels", при этом необходимо поменять последнюю цифру в vehicles.ide на 2, чтобы "Архангелах" ставились все диски. SWINGING_CHASSIS Отвечает за раскачку кузова в горизонтальной плоскости (из стороны в сторону) front lights Тип (размер) передних фар rear lights Тип (размер) задних фар vehicle anim group Модель анимации посадки/высадки исходя из типа транспортного средства Для настройки авто используйте Ingame Handling Editor (hedit) или же используйте такую функцию как setVehicleHandling
×
×
  • Create New...