Artyom888

Members
  • Content Count

    16
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

2 Neutral

About Artyom888

  • Rank
    Square
  • Birthday 01/01/1970

Details

  • Gang
    Russian

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Hi, I use this code to create a vehicle with a ped inside. When i use setVehicleEngineState that the car that I created does not turn off function start () local playerPosition = Vector3( getElementPosition( localPlayer ) ) local theVehicle = createVehicle( 401, playerPosition ) local thePed = createPed( 0, playerPosition ) warpPedIntoVehicle( thePed, theVehicle ) setVehicleEngineState(theVehicle, false) end addCommandHandler ( "create", start )
  2. By comparing passwords local password_player --password entered by player local password_db --password that we received from the database if md5(password_player) == password_db then outputDebugString("passwords match") else outputDebugString("Error: Passwords do not match") end
  3. hi, tell me how can I make a common Lua table for server and client? table = { a = {0.1, 0.2} d = {0.2, 0.3} c = {0.3, 0.4} }
  4. @Avival Thanks It works! Please tell me how it works?
  5. Please tell me how to remove localPlayer from the resulting table and leave only players on the server? I get a list of all players including localPlayer I would like localPlayer not to be selected in the list. for i, player in ipairs(getElementsByType("player")) do --player - localPlayer table.insert(playersList, player) end
  6. Ищу помощника в доработке проекта, требуется основное это конечно знание Lua, и основы С++ С#. По всем вопросам писать в лс!
  7. Yes, I use a shader on the back of the car exactly the same as you wrote me. The problem is that on the windows of the car I use the texture for uv (black) I would like to hide it and leave the stickers. (sorry for my English)
  8. Hi gentlemen, I have a problem with lighting the texture, it is lighter than everyone Please tell me what the problem is I use these shaders /* Author: 50p Version: v1.0 Description: This shader allows you to mask a texture with a mask texture (black and white). */ texture ScreenTexture; sampler implicitInputTexture = sampler_state { Texture = <ScreenTexture>; }; texture MaskTexture; sampler implicitMaskTexture = sampler_state { Texture = <MaskTexture>; }; float4 MaskTextureMain( float2 uv : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { float4 sampledTexture = tex2D( implicitInputTexture, uv ); float4 maskSampled = tex2D( implicitMaskTexture, uv ); sampledTexture.a = (maskSampled.r + maskSampled.g + maskSampled.b) / 3.0f; return sampledTexture; } technique Technique1 { pass Pass1 { AlphaBlendEnable = true; SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = InvSrcAlpha; PixelShader = compile ps_2_0 MaskTextureMain(); } }
  9. Hi , guys! How to customize this panels ?
  10. Hi, guys, help me. How to make a timer change the images? I've written a code but it doesn’t want to work. local screenSize = Vector2(guiGetScreenSize()) function random () if not systemUpTime then systemUpTime = getTickCount () end currentCount = getTickCount () tic = ( currentCount - systemUpTime ) outputDebugString( tic) if tic > 30000 then backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen" .. tostring(math.random(1,6)) .. ".png") else backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen1.png") end end setTimer( random, 35000, 0 ) local function draw( ) dxDrawImage ( 0, 0, screenSize.x, screenSize.y, backgroundTexture, angle, 0, -120 ) end addEventHandler("onClientRender", root, draw)
  11. Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста я использую функцию dxDrawImage для отображения картинки. Я хочу чтоб картинка менялась через некоторое время рандомно моно и по порядку, как это моно реализовать? Вот что я пытался написать local screenSize = Vector2(guiGetScreenSize()) function random () if not systemUpTime then systemUpTime = getTickCount () end currentCount = getTickCount () tic = ( currentCount - systemUpTime ) outputDebugString( tic) if tic > 30000 then backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen" .. tostring(math.random(1,6)) .. ".png") else backgroundTexture = dxCreateTexture("assets/screen1.png") end end setTimer( random, 35000, 0 ) local function draw( ) dxDrawImage ( 0, 0, screenSize.x, screenSize.y, backgroundTexture, angle, 0, -120 ) end addEventHandler("onClientRender", root, draw)
  12. Good day, please tell me! I would like to display the characteristics of the car when choosing it in a car dealership. Tell me how I can display such a characteristic as the controllability of a car based on its handling table. local tableHandling = getVehicleHandling ( vehicle ) function handling( tableHandling ) if type (tableHandling) == "table" then VehicleInfo.specs = { speed = tableHandling.maxVelocity /1000, --max speed acceleration = tableHandling.engineAcceleration /100, -- acceleration control = (tableHandling.tractionMultiplier + tableHandling.tractionLoss + tableHandling.tractionBias /10) / 5, -- handleability } else return end end So I wrote such a code, but it repents to me that it is not correct in terms of calculating the controllability of a car (not a valid formula). As a result, I need to get a value from 0.1 to 1 in order to display it on a scale in the future. Sorry for my English(
  13. Доброго времени суток подскажите пожалуйста! Я хотел бы в автосалоне отображать характеристики автомобиля при выборе его. Подскажите как я могу отобразить такую характеристику как управляемость авто исходя из его handling таблицы. local tableHandling = getVehicleHandling ( vehicle ) function handling( tableHandling ) if type (tableHandling) == "table" then VehicleInfo.specs = { speed = tableHandling.maxVelocity /1000, --максимальная скорость acceleration = tableHandling.engineAcceleration /100, -- ускорение control = (tableHandling.tractionMultiplier + tableHandling.tractionLoss + tableHandling.tractionBias /10) / 5, -- управление } else return end end Вот я написал такой код но мне кается он не верный в плане вычисления управляемости авто (не верная формула). В итоге мне нужно получить значение от 0.1 до 1 чтобы в дальнейшем это отобразить в шкале
  14. АЛГОРИТМ НАСТРОЙКИ 1. Любая настройка начинается с технических параметров и характеристик модели. Необходимо выяснить: снаряженную массу модели, мощность и тип двигателя, тип привода, относительную развесовку по осям (примерно) максимальную скорость тип тормозной системы относительную жесткость и тип подвески 2. Забивка неизменяемых параметров (исходя из технических характеристик): Mass, TurnMass, Drag, CenterMass Z, Deceleration, Deceleration Bias, Abs, Max Velocity, Drive Type, Engine Type, High Speed Damping, Front and Rear Bias, Collision Damage Multiplier. 3. Установка необходимых флагов. 4. Первая (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций: CenterMass Y, Traction Multiplier, Traction Loss, Traction Bias, Engine Acceleration, Engine Inertia, Suspension Force Level, Suspension Damping Level, Suspension upper and lower limits, Anti Drive Multiplier, Steering Lock. 5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам: разгонные характеристики поворачиваемость склонность к заносам реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость положение кузова работа подвески крены и раскачка кузова при поворотах В итоге необходимо сравнить насколько первая тестовая настройка соответствует вашим ожиданиям и представлениям о поведении модели. 6. Корректировка параметров исходя из анализа поведения: Рассмотрим основные возникающие проблемы: Слишком вялый разгон, хотя параметр Engine Acceleration выставлен правильно - Уменьшить параметр EngineInertia Модель неохотно и плохо поворачивает - передвинуть центр тяжести по Y ближе к носу, увеличить Traction Bias (для начала до 0.51), увеличить Steering Lock. Модель сильно подскакивает и жестко подбрасывает на неровностях - Неправильно настроена подвеска. Уменьшить Suspension Force Level, если при проезде неровностей не видно срабатывания подвески. Увеличить Suspension Force Level если при ударах идут искры и кузов задевает о дорогу. Проверить правильность выставления крайних точек хода (Suspension upper and lower limits). Не рекомендуется выставлять lower limit меньше -0.10(в абсолютном значении), т.к. подвеска перестает работать и «глотать» даже небольшие неровности. Не удается сделать ярко выраженный заносчивый характер - Уменьшить Traction Multiplier и Traction Loss и проверить результат. Увеличивать Traction Bias на 0.005 и проверять, до достижения необходимого результата. Модель плохо и неуверенно ведет себя на скорости, не держит траекторию - Увеличить Suspension Damping Level на пару пунктов, при необходимости поставить флаг FORCE GROUND CLEARENCE Модель сильно раскачивается и кренится - Увеличить Anti Drive Multiplier, немного увеличить Suspension Force Level, немного уменьшить Traction Multiplier Модель скользит и не держит траекторию даже на маленькой скорости - Увеличить Traction Multiplier, Traction Loss. Сделать подвеску на сжатие чуть мягче. Модель плохо ведет себя на бездорожье, не хочет заезжать даже на небольшие холмы - Поставить флаги OFFROAD_ABILITY и OFFROAD_ABILITY 2, увеличить Traction Multiplier Модель неустойчива в вертикальной плоскости и склонна к переворотам - Увеличить(в абсолютном значении) параметр CenterMassZ , уменьшить Traction Multiplier 7. Окончательная доводка, когда критические параметры модели определены и подобраны. Типичная ситуация: сделана оптимальная настройка подвески, настроены центры масс и поворачиваемость – остается подправить в сотых долях сцепление с поверхностью, чуть увеличить/уменьшить разгон, проверить поведение на бездорожье и в сложных режимах. ПРИМЕР РЕАЛИСТИЧНОЙ НАСТРОЙКИ 1. Разберем в качестве примера реалистичную настройку классического американского автомобиля (по алгоритму): Chevrolet Chevelle SS '72 v1.02 Convert: Pumbars Аutor: KvH-DeSiGn Выясняем технические характеристики: снаряженная масса машины - 1850 кг мощность и тип двигателя - V8, 280лс относительная развесовка по осям (примерно) – будем считать, что центр тяжести по Y где-то в районе рулевого колеса максимальная скорость - 210 км/ч тип тормозной системы – без АБС, дисковые спереди, барабанные сзади 2. Установка не изменяемых далее параметров: Mass=1950, TurnMass=3800, Drag=1.2, CenterMass Z=-0.2, Deceleration=20, DecelerationBias=0.56, Abs=No, Max Velocity=210, Drive Type=Rear Wheel, Engine Type=Petrol, High Speed Damping=0, Front and Rear Bias=0.5, Collision Damage Multiplier=0.45. 3. Установка флагов: Axle F No Tilt, Axle R No Tilt - устанавливается для правильной анимации подвески, чтобы ход колес был в вертикальной плоскости, а не по дуге (подвеска как у Татры) Double Exhaust - включена анимация выхлопа из двух труб, Use Max Sp Limit – фиксация указанной максимальной скорости 4. Первоначальная (пробная) установка остальных параметров, исходя из пунктов 1 и 2 и рекомендаций: CenterMass Y=0.1, Traction Multiplier=0.75, Traction Loss=0.75, Traction Bias=0.5, Engine Acceleration=24, Engine Inertia=6.5, Suspension Force Level=0.94, Suspension Damping Level=0.78, Suspension upper limit= 0.27 lower limit=-0.1, Anti Drive Multiplier=0.2, Steering Lock=0.34. 5. Анализ поведения модели в игре после предварительной настройки, по пунктам: разгонные характеристики - слабый стартовый разгон поворачиваемость - в норме склонность к заносам - слишком правильно и послушно себя ведет реальное сцепление с поверхностями (асфальт/проселок/песок/грязь) и проходимость - слишком цепко держится за дорогу положение кузова - слишком низко сидит работа подвески - чуть жестковата и ход маловат крены и раскачка кузова при поворотах - крены неправдоподобно малы 6. Корректировка параметров исходя из анализа тестовой настройки: - прибавим момента при трогании с места: увеличиваем Engine Inertia с 6.5 до 6 - добавляем непослушности и резкости в заносах CenterMass Y с 0.1 до 0.13, Traction Multiplier с 0.75 до 0.74, Traction Loss с 0.75 до 0.73 - чуть поднимем кузов и «разожмем» подвеску: Suspension lower limit с -0.1 до -0.13 - для реализма немного увеличим крены и раскачку Anti Drive Multiplier с 0.2 до 0.15 7. Окончательная доводка: - чуть опустим кузов: Suspension lower limit с -0.13 до -0.12 - еще немного уменьшим жесткость подвески: Suspension Force Level с 0.94 до 0.935, Suspension Damping Level с 0.78 до 0.77 - чуть увеличим угол поворота колес: Steering Lock с 0.34 до 0.345 8. Проверка результата в игре Поведение модели соответствует представлениям, органично вписывается в игру, не противоречит настройкам других моделей.