WilliJ

Members
  • Content Count

    52
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About WilliJ

  • Rank
    Snitch
  1. Нет. Вместо ( thePlayer ) должно быть ( thePlayer == localPlayer ) Может, кто пожомет с моей проблемой? http://forum.mtasa.com/viewtopic.php?f=141&t=38632&start=510#p428147
  2. Привет Всем. Скажите, пожалуйста, как сделать рабочими шейдеры на сервере. Всё делаю по инструкции в Wiki http://wiki.multitheftauto.com/wiki/DxCreateShader но результат 0. Не включается, хоть я и пишу "Включить". Шейдеры взял как пример из конструктора игр Scirra 1.2r. (Любой шейдер ставлю, не работает) // HDR tonemapping // Ashley Gullen // PS 2.0 // Use after a blur for a lighting effect. //#PARAM float exposure 2.5 : Exposure : Camera exposure of the HDR effect. float exposure; // Foreground texture texture ForegroundTexture; // Source texture texture SourceTexture; // Foreground sampler sampler2D foreground = sampler_state { Texture = (ForegroundTexture); MinFilter = Point; MagFilter = Point; MipFilter = Point; }; // Source sampler sampler2D source = sampler_state { Texture = (SourceTexture); MinFilter = Point; MagFilter = Point; MipFilter = Point; }; // Effect function float4 EffectProcess( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { // Add the front and back pixels float4 original = tex2D(source, Tex.xy); float4 blur = tex2D(foreground, Tex.xy); float4 color = lerp(original, blur, 0.4f); // Calculate vignette Tex -= 0.5; float v = 1 - dot(Tex, Tex); // Apply vignette to color color.rgb *= pow(v, 4.0); // Exposure level color.rgb *= exposure; color.rgb = pow(color.rgb, 0.55); return color; } // ConstructEffect technique ConstructEffect { pass p0 { VertexShader = null; PixelShader = compile ps_2_0 EffectProcess(); } } Этот код сохраняю в файл hsleffect.fx, создаю meta.xml <meta> <info author="WilliJ" description="test fx effects" version="1" /> <script src="shaderstart.lua" type="client" /> <file src="hsleffect.fx" /> </meta> , создаю lua скрипт addEventHandler( "onClientRender", root, function() if myShader then dxDrawImage( 100, 350, 300, 350, myShader ) end end ) -- Use 'toggle' command to switch shader on and off addCommandHandler( "hsl", function() if not myShader then myShader = dxCreateShader( "hsleffect.fx" ) -- Create shader else destroyElement( myShader ) -- Destroy shader myShader = nil end end ) (конечно, указываю файл-архив в local.conf и в mtaserver.conf) Запускаю сервер, клиент, игру, ввожу код включения шейдера(hsl), но ничего не происходит... разрешение 800x600. Карта nVidia FX5500 256 mb с поддержкой 2.0 шейдеров(и пиксель, и вертекс). В других играх эффекты типа попиксельного освещения или, например, ENB работают. А тут... Помогите, пожалуйста, решить проблему! Версия мта 1.3 с обновлениями. P.S. Скажите, пожалуйста, к чему относятся цифры(100, 350 и т.д.) в dxDrawImage( 100, 350, 300, 350, myShader )
  3. to Kernell - А вы посмотрите "Обручальное кольцо". Сразу станет легче
  4. Ура! Отлично Работает! Спасибо Огромное! Код вида: function delete_marker () for i,marker in ipairs(getElementsByType("marker")) do local arrowMarker = destroyElement(marker) end end addCommandHandler ( "deletemarker", delete_marker ) Ещё раз огромное Спасибо. Не всегда получается самому сделать что-то без профессионалов.
  5. А. Я имел ввиду про getAttachedElement... Как мне из моего примера удалить маркер? Мой чертеж, как я осмысливаю код, вида: function delete_marker () for i,marker in ipairs(getElementsByType("corona")) do if getElementByType(corona) == coronaMarker then local arrowMarker = destroyElements detachElements ( arrowMarker ) end end end addCommandHandler ( "deletemarker", delete_marker ) Что-то примерно такое, чтобы как Вы сказали, по таблице удаляло. Можно и нужно ли в одном скрипте писать и создание и удаление элементов? Ещё, я думаю, можно было-бы создать после Главного элемента один потомок и уже к нему при-аттачивать другие потомки. И удалять тогда один главный потомок легче будет. Но проблема в том, что у меня ни как не получается удали хоть маркер... Создать легко, а удалить - трудно.
  6. Kernell - Извините, пардон, но ничего не получается. Там пример слишком большой и запутанный. Я, конечно, не прошу, чтобы за меня всё сделали, но можно малюсенький пример?
  7. И не только полосы здоровья, но ещё и некоторые виды спидометров. Например такой круглый с "крутящимися цифрами пробега" как на старых авто. Но есть техно спидометр ввиде буквы X. Круглый такой, у него есть настройки, а так же можно изменять его цвет. И там ещё когда едешь, по кругу крутиться эта деталь ввиде X. Вот он почти не тормозит.
  8. Я создаю маркер и аттачу его к чему мне нужно, например, к машине. Скрипт вида function abcdefgh () for i,v in ipairs(getElementsByType("vehicle")) do if getElementModel(v) == 411 then local arrowMarker = createMarker ( x, y, z, "arrow", size, r, g, b, alpha ) attachElements ( arrowMarker, v, x, y, z ) end end end addCommandHandler ( "test1", abcdefgh ) Как вы поняли, за место x, y, z, r, g, b, alpha и size - цифры. Как мне убрать этот маркер? destroyElement, destroyElements, destroyMarker, setAlpha(чтобы не видно было) - Не работают. Всё время Warrning. Всё перепробовал. Делаю по Wiki. Так же нужно узнать, какая нужна функция(?), чтобы после 1-ого нажатия клавиши действие начиналось и продолжалось, а после повторного - прекращалось? (про таймеры я изучаю). Надо именно на одну кнопку или на один и тот же CommanHandler назначит действие) Помогите, пожалуйста.
  9. Спасибо. Может исправят. Сортировка, всё таки, нужна. Кому-то пригодится. --- Да и знаете, так надоедает этот БАГ! Нажимаешь на машину, название которой прямо под самым этим словом "Vehicle", а рука дрогнет и нажимает на это слово! Приходится выходить...
  10. Даже не знаю, как назвать этот баг. Короче говоря, [bUG] БАГ с GUI Интерфейсом во Freeroam. Закачал фотографии, как воспроизвести этот БАГ. Ждал я, ждал, думал разрабы сами уберут баг. Этот БАГ где-то аж с 1.0.4 или 1.0.3 или 1.0.5 версии идет(точно не помню). И так, по шаблону: 1. Описание бага уже есть. Я спрашивал вчера у одного русского, он мне сказал, что у него тоже такое. Только выход из MTA помогает. 2. Проявляется ВСЕГДА. Воспроизвести, конечно, можно. И с легкостью! 3. И так. Внизу я предоставляю вам 10 скринов с комментариями, как воспроизвести этот БАГ. 4. Скрины делал с самой новой версии MTA 1.2(Оффициальная). И так, СКРИНЫ: 1. Начало игры. 2. И так. Нажимаем во Freeroam F1. Потом на "Create"(1) и на Вид транпорта, например "Cars"(2)(Можно любой) 3. Теперь, создаем машину, например, кликаем на "Bullet"(2). Машина создалась. Все нормально. 4. Теперь(Слева на право). Кликаем на две точки(Переход назад к списку ВИДОВ транспортных средств). Пока всё нормально. 5. Теперь кликаем ещё раз на, скажем, "Cars". Потом, как показано, на слово "Vehicle". 6. Потом кликаем на первую попавшуюся из списка машину, например на "Banshee". Машина создалась. Всё нормально. 7. Теперь мы либо можем опустить мышкой ползунок справа в низ либо для удобства ещё раз нажать на слово "Vehicle". Теперь список идет с конца алфавита. 8. Теперь нажимаем на две точки, это возвратит нас назад к списку "Видов транспорта". 9. Всё вроде бы нормально... 10. Но стоит нажать на "Вид транспорта"(любой, хоть "Aircraft"), как тут же оказывается, что НИ ЧЕГО НЕ ПРОИЗОЙДЕТ! То есть, нажимаешь-нажимаешь мышкой, но оно не нажимается! Вот, собственно, и БАГ, от которого приходится выходить из MTA. Профессионалы(например, MX_Master, Kenix, lil_Toady и т.д.), извините, если что не так, просто я не знаю, как по-другому это объяснить. Спасибо за Вашу помощь!
  11. Поздравляю! Успехов вашему МТА сообществу! И спасибо за Вашу Помощь!
  12. Если не учитывать того, что на некоторых страницах отсутствуют элеметарные примеры. Бывает, по-падаются мудреные... Для новичка - самое то, мозг ломать... Ж)
  13. Sektor - Я так понял, прочитав его сообщение, _Dark_ ответил на вопрос "Например, не видел, как изменить точность у оружия..." По-этому создалась такая путаница. А вот если бы _Dark_ выделил не весь текст, а именно "Например, не видел, как...", то стало бы сразу понятно.
  14. Да я не про 3DS Max. Я про МТА. В МТА нельзя вставить простые 3DS MAX модели. Их надо перевести в DFF формат. А Кам-скрипты - это для Макса. Лично у меня Пятый Макс с IO_DFF плагином. Только я в нем не разобрался пока.
  15. Хм... Столько писал и не отправилось! В общем. Я знаю только то, что МТА - это оболочка для ГТА. Всё, что есть в ГТА - можно сделать в МТА. Для ГТА я не встречал скриптов, кроме одного какого-то особого 3D формата, чтобы можно было любую 3D фигуру загрузить в неё. Для ГТА нужно создавать 3D модели названиями частей. Тем более, что ГТА должна знать, как с ними обращаться. А так, как 3DS формат - не знаком ГТА, то и МТА не загрузит его. Возможно, можно написать плагин для МТА или скрипт LUA. Не знаю. Я такого не встречал. Я не программист.