Jump to content

XFawkes

Members
  • Posts

    95
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by XFawkes

  1. server\mods\deathmatch\resources\[gameplay]\voice\cDrawIcon.lua Lines 65+ add 'true' boolean to the dxDrawText to allow ColorCodes
  2. Mapę załadunków dostałem od gracza i wygląda na to że to jedna i ta sama mapa. (Ja nie zajmowałem się wprowadzaniem danych do gamemoda) a o tym serwerze nigdy wcześniej nie słyszałem. Załadunki dodaje się i usuwa w map editorze.
  3. Oferuję stworzony przeze mnie gamemode do MTA polegający na rozwożeniu towarów do określonych lokacji. Skrypt w całości pisany przez 1 osobę + zasoby z community. Gamemode jest sprawny i zdolny do działania, jednak polecałbym kontynuację. GAMEMODE: > współpraca z bazą danych MYSQL > frakcje: policja, pogotowie, pomoc drogowa, taxi > firmy: Petrol, FreshLogistic, Tartex, SLCompany > każda frakcja ma dostęp do własnego panelu, spawnu, pojazdów > gracze mogą wzywać frakcje za pomocą specjalnego panelu > policja może wystawiać mandaty, korzystać z fotoradaru i ważyć ciężarówki na specjalnych wagach > pogotowie uzdrawia graczy i pomaga w przypadku wypadku drogowego > pomoc drogowa ma dostęp do holowników, które potrafią holować uszkodzone prywatne, firmowe i domyślne pojazdy, które następnie można naprawić > taxi ma dostęp do mapy na której po wybraniu przez klienta wyświetla się cel podróży > firma petrol rozwozi paliwa do stacji paliwowych > każdy członek firmy ma dostęp do panelu firmy, gdzie może wpłacić pieniądze na konto firmowe i przejrzeć historię transferów, szef decyduje o pensji i nagrodach > system Viatool zbiera tzw. impulsy za przejazd, które kupuje się w automatach > system wypadków to realistycznie działający system powodujący utratę przytomności > rozbudowany system domów umożliwia graczom mieszkanie i wynajmowanie mieszkań a administracji do tworzenia nowych mieszkań za pomocą komendy /dcr > system prywatnych pojazdów pozwala graczom na kupno i stałe posiadanie własnych pojazdów, które zachowują kolor i pozycję > system wielu postaci pozwala na posiadanie wielu postaci na jednym koncie > naczepy TIRów w MTA mają problemy z synchronizacją, ten gamemode nie ma z tym problemu - został rozwiązany MAPA: > Wielka mapę zawierającą ponad 7800 dodatkowych obiektów urozmaicających San Andreas. > Dodano 3 nowe wyspy > Większość magazynów załadunkowych jest dekorowana obiektami > Nowe bazy załadunkowe > Dodane przydrożne stacje paliwowe > Wszędzie dostęp do automatów sprzedających Viaboxy działające w systemie Viatool > Las Smoleński > Utrudnienia drogowe > Domek na drzewie > Blokady, szlabany uniemożliwiające skracanie dróg > Bramki na autostradach systemu Viatool > Podpisane i nazwane magazyny zgodnie z ich umiejscowieniem COMMUNITY: > admin > runcode > zasoby do kontrolowania servera przez internet ([web]) > zmodyfikowane chatbubbles > dxspeedometer > glue > helpmanager > interiors > joinquit > killmessages > zmodyfikowane mabako-services > mapmanager > maximap > scoreboard > shader_dynamic_sky 89 SCREENSHOOTÓW losowo wybranych lokacji ukazujących potęgę mapy 30 SCREENSHOOTÓW ukazujące podstawowy wygląd działającego servera Cena do uzgodnienia prywatnie: [wymoderowano]
  4. function usmc(thePlayer) setElementModel (thePlayer, 287) giveWeapon (thePlayer, 28, 500) local team = createTeam ("USMC") setPlayerTeam (thePlayer, team) end addCommandHandler ("usmc", usmc)
  5. setFarClipDistance(6000) allows you to see the whole San Andreas map from every place. You can see LV Airport from Mount Chilliad, you can see the BaySide from LS skyscraper. Is there any way to increase the render distance of an objects created using createObject ? I've already tried engineSetModelLODDistance , setElementStreamable and setLowLODElement and didn't get the result I want which is I want to see that objects even If I am very far. Maybe trying to convert LUA file to IDE,IPL ? but then Is there any way to send that files to other players? I don't think so and I want objects to be visible for all players from longer distances. For example you can see all objects from DM map in race gamemode.
  6. https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Dx ... entEnabled
  7. Porównałem wszystkie wartości z oryginalnymi i wszystko się zgadza (nic dziwnego nie bawiłem się tym ) ale zacząłem manipulować wartościami i spowolniłem to firerate do swoich potrzeb. Dziękuję lopezloo
  8. Jako element, określany jako PED https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Cl ... _functions
  9. Nie nie , teraz moj gamemod to jest jeden zasób i przy np komendzie admina po prostu sprawdzam if isAdmin(player) i wszystko jest okey. Gdybym jednak chciał podzielić ten zasób na 20-30 mniejszych, które działałby niezależnie od siebie to byłbym zmuszony wykorzystywać call aby dowiedzieć się o tym czy gracz jest administratorem, bo taki mały zasób nie 'zajmowałby' się logowaniem itp Chodzi mi o to czy zasób jako całość jest szybszy niż posiadania 30 zasobów powiązanych exportami
  10. dxDrawImage and add gui on it or guiCreateStaticImage inside the gui window
  11. Mam dość rozbudowany gamemode pisany około roku temu. Wygląda całkiem dobrze z zewnątrz, nie ma błędów i bugów, ale w środku kod wygląda dość mało wydajnie. Zauważyłem, że z czasem tracę pare FPS, pewnie mam wycieki pamięci itd. Ogólnie go pisałem na setElementDatach i wszystko pisane było w 1 zasobie/resource, aby było mi wygodniej. Chciałbym sobie powoli wyciągać kody i skrypty z głównego gamemoda i stworzyć osobne zasoby, w taki sposób, aby nie musiałby one być aktywne przez cały czas. Byłby to dobry sposób naprawiania i szukania wycieków pamięci i nieoptymalnych kodów, bo pisałbym cały gamemod od początku. Największym problemem jest tutaj komunikatywność z innymi zasobami. Nie mogę wszystko rozłączyć, bo gamemod by nie pracował poprawnie. Dla przykładu: wiele razy pewnie będę musiał sprawdzać czy dany gracz jest VIPem, adminem itd I moje główne pytanie: Czy exports:resource.function() jest tak samo wydajne jak zwykłe wywoływanie funkcji, które znajdują się w takim samym zasobie/resource? Zapytam jeszcze o jedną sprawę: Jak korzystać z bazy danych. Teraz mój gamemod działa na zasadzie, że gdy gracz loguje się, z bazy pobierane jest około 30 wartości statystyk (zabicia, smierci, strzaly, kasa itd), zapisywane w elementDatach, które zostają aktualizowane podczas gry i po zakończeniu grania, w momencie opuszczenia servera, dane z elementData są wysyłane do bazy danych czy może lepsze jest aktualizowanie bazy na bieząco? drobne i krótkie polecenia UPDATE stats SET kills=kills+1 WHERE id=5312 ? Aha i jeszcze połączenie obu pytań: To w takim razie jeżeli mam jakąś wartość po stronie klienta i inne resource potrzebuje odczytać tą daną to czy lepiej: - jest zapisać ją w setElementData (która jak wszyscy wiedzą jest globalna i każdy zasób ją widzi) - przesłać za pomocą call'a (chociaż tu pewnie decyduje czynnik jakim jest częstotliwość przesyłania tej wartości i jej wielkość) Wszystkie te pytania odnoszą się wydajności
  12. Nikt się z czymś takim nie spotkał wcześniej? Wydaje mi się, że już kiedyś widziałem takie firerate na serverach 'play' 2 pieczenie na jednym ogniu: Przebuduje gamemode i znajdę ten problem
  13. function onPlayerQuit ( ) --gdy gracz wychodzi z servera local konto = getPlayerAccount ( source ) --skrypt 'bierze' konto gracza, którym logujesz się za pomocą /login if ( konto ) and not isGuestAccount ( konto ) then -- skrypt sprawdza czy gracz jest zalogowany i jeżeli jest to zapisuje mu na koncie w bazie danych czy ma dowód setAccountData ( konto, "dowod", getElementData(source, "dowod") ) end end addEventHandler ( "onPlayerQuit", root, onPlayerQuit ) function onPlayerLogin (_, konto ) -- gdy gracz się loguje if ( konto ) then -- i logowanie przechodzi pomyślnie to setElementData(source,"dowod",getAccountData ( konto, "dowod" )) -- ustaw mu wartość "dowod" taka jaka ma na koncie pod wartoscia "dowod" end end addEventHandler ( "onPlayerLogin", root, onPlayerLogin) Dodaj to na końcu, przeczytaj komentarze i powinno to rozwiązać Twój problem
  14. Jednak obiekty w kontenerach IPL i IDE nie mają takich limitów. http://imgur.com/a/Twhf8#5 Nie mam na myśli nowych obiektów stworzonych w programach do obróbki 3D, ale wiem o co chodzi. Myślę, że taki obiekt z przesuniętym środkiem (środek w 0,0,0 - widziany na 1000,1000,0) zdałby egzamin, ale to zapewne tylko w promieniu 400 unitów od tego środka. Gdybym znalazł się na 1000,1000 to by już go dawno nie było. A może jest jakiś sposób w MTA żeby przekonwertować obiekty createObject w WorldObjects? Szkoda że nie ma możliwości kontrolowania IDE i IPL ;/ Jasne, ale przecież to nie jest problem. Nie chcę wymusić na wszystkich taki kod, wiem, że są komputery, które by to rozwaliło. Dlatego oczywiście dałbym możliwośc włączenia wyłączenia i kontrolowania 'zasięgu'.
  15. ^ Tak wiem, ale wole zapytać wcześniej, bo może okazać się, że ktoś już napotkał ten problem i zna przyczynę, a ja stracę kupę czasu na szukanie jej. Jeżeli nikt z Was mi nie pomoże to chyba wyjścia nie widzę :[
  16. Już próbowałem w taki sposób (tworzenie 2 obiektów w 1 miejscu z parametrem isLowLODObject i bez), lecz efekt mnie nie zadowolił. Draw Distance może troszeczkę się zwiększył, ale chyba coś co się nazywa "Stream Limit" zmniejszyło liczbę widocznych obiektów jednocześnie. Może źle opisałem to co chcę uzyskać, więc się teraz poprawie: Moim celem jest stream/wyświetlanie jednocześnie wszystkich dodatkowych obiektów z dowolnej odległości (lub po prostu odległości minimum 1500 unit) tak jak to wygląda z world objects po ustawieniu parametru funkcji setFarClipDistance na 6000. Uważam, że skoro przy setFarClipDistance (6000) w środku San Andreas tracę około 5-10 FPS to jednoczesne renderowanie zaledwie 2-3 tysięcy obiektów utworzonych na morzu nie powinno być problemem dla karty graficznej. Myślę tutaj o mapach DD/DM do gamemoda RACE jak i również dla innych gamemodów dziejących się na mapie San Andreas.
  17. Tak zgadza się, lecz jest to ograniczone do odległości 300 unitów. Nie jest to czego szukam.
  18. Czy jest jakikolwiek sposób na zwiększenie odległości streamu dodatkowych obiektów? Za pomocą setFarClipDistance mogę spowodować, że z Los Santos zobaczę opuszczone lotnisko w LV. Chciałbym osiągnąć podobny efekt z obiektami tworzonymi za pomocą createObjec, pliku *.map itd. Jakaś szansa? Podejrzewam, że nie ;/ Ale kto pyta nie błądzi Myśle, że mogłbym przekonwertować obiekty do IPL i to by podziałało, jednak chciałbym zrobić to po stronie servera, aby gracze mieli podobnie, a z tego co wiem, bez zewnętrznego instalatora nie osiągnę tego.
  19. Siema, natknąłem się na problem. Nie jest to coś wielkiego ale jest troche frustrujące. W moim autorskim gamemodzie freeroam wyrzutnia rakiet - Rocket Launcher - ID: 35 wystrzeliwuje rakiety z prędkością około 3 rakiet na sekundę. Nie jest to realne, takie jakie to było w single playerze. Dodam, że widziałem już kiedyś/gdzieś różniące się servery z podobnym problemem, który jednak na takich serverach był przekształcany w zaletę (ludzie kochali spamić rakietami) Gdy stawiam domyślne servery mta, dołączam do różnych innych serverów MTA prędkość strzelania rakietami z tej samej broni na takich serverach jest normalna. (około 1 rakieta / sekundę) Nie bawiłem się w zmienianie handlingu broni, to nie leży po stronie klienta, bo każdy gracz, który dołączy na mój server ma ten sam problem, nie używałem funkcji setGlitchEnabled, jednak gdy ustawię 'fastfire' na false nie naprawia to mojego problemu. Sprawdzałem gamemod na wersjach 1.3.1, 1.3.2, 1.3.3 i na każdej bez rezultatu. Jestem przekonany, że jest to bug MTA, ale jednak nie znam źródla tego problemu. Jakaś funkcja? Jakieś pomysły, co może być przyczyną? Całego kodu nie będę przedstawiał, bo jest to kod złożony z kilkudziesięciu plików i kilku tysięcy linijek kodu więc byłoby to bezcelowe, oczekuję jedynie propozycji działań, którę mogą wykazać w czym tkwi problem. Pozdrawiam
  20. Is there any difference in performance between using functions normally and calling another resources? I would like to use 1 same function in a couple of resources and I am not sure which option is the best for server CPU,memory etc... - call - copying that function to resources which uses it - maybe libraries? Is there any way to add libraries in MTA, so they can hold utils functions?
  21. Sorry za offtopa ale Rozwaliłeś mnie tym tekstem
  22. How can I get the original HUD position,scale,size etc? I want to make a bar under the orginal hud [under the money text] but I can't find the correct position and scale which would work on all resolutions. Anyone know the correct values?
  23. Słuchaj Wielebnego Ja sam pisałem w PAWN pare lat wcześniej, teraz piszę w LUA i przejscie z jednego języka do drugiego to jak przejście z Chińskiego na Angielski Z tego co pamiętam SA-MP był dużo uboższy w funkcje niż MTA (może teraz jest inaczej), więc prawdopodobnie będzie wiele działań typu zamiany 20-30 linijek kodu PAWN na 1-5 linijek LUA. Poćwicz na prostych kodach, zrozum zasadę klient server i bierz się do roboty
  24. To z BP to nic specjalnego nie jest. Losowanie celu wyprawy, brak towarów, brak masy towaru, brak synchronizacji naczep. Jeżeli interesuje Cię taki skrypt to napisz do mnie [email protected] Robiłem już coś podobnego więc mogę zrobić i raz jeszcze.
  25. NVM the code works, the problem is that my mta server hoster allows only 22027 HTTP port which is closed / blocked by firewall on the web server. Any possibilites how to send the data from 1 to 2 servers?
×
×
  • Create New...