Jump to content

KagerA

Members
  • Content Count

    51
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About KagerA

  • Rank
    Snitch

Details

  • Gang
    ----------

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. с направлением игрока в цель кстати могут возникнуть проблемы, когда я в прошлый раз делал кастомную стрельбу, оказалось, что setPedAimTarget не работает на игроков (не знаю, как сейчас). Уже не помню как, но мне удавалось заставить игрока вращаться хотябы вокруг своей оси в сторону прицела, а вверх-вниз так и не получилось. И сама стрельба тоже разумеется была кастомной, заставить дефолтные пули лететь в прицел было вообще невозможно.
  2. а какой в этом смысл-то вообще? Можно на сервере взять всех игроков в радиусе (где-нить 50-100 клеток) и разослать, (как я и делал), какой смысл грузить канал и отправлять серверу длиннющий массив из нужных игроков, вся информация в котором серверу итак известна? возможность отправлять пакет конкретным игрокам всегда существовала, а фразу "отправляй ОДИН пакет ВСЕМ игрокам" я не понимаю ни в каком контексте). По поводу ссылочек от Disinterpreter:жаль, что этот перфоманс браузер видимо не выдаёт никакой информации по поводу нагрузки на канал, только цпу... но вот с двумя следующими функциями н
  3. Давно уже ничего для МТА не кодил, но вдруг стало интересно, насколько оправданной была одна из моих старых затей. Интересует собственно то, что в названии темы, но я всё же задам вопрос поконкретней после небольшой предыстории: Когда я баловался с МТА, меня в первую очередь интересовала возможность добавления новых элементов геймплея и как-то раз я написал несложную систему "каштомных" снарядов, вместо заводских projectiles. (банально на клиенте создавался объект, который плавно перемещался, просчитывая коллизии каждые 100 мс как материальная точка, на которую действует гравитация). Получает
  4. если речь идёт не том, что 3д линия это по сути 3д-шный "плэйн" и его чисто в силу этого невидно допустим снизу или сверху, а именно о том, что эти линии иногда напрочь отказываются рендериться, то я сталкивался с такой проблемой. Сейчас поведаю: я долго тестил и искал закономерности, когда линию отображает, когда нет, и заметил следующее: прорисовка линий зависит от того, стреляет ли кто-нибудь поблизости, а так же кто какое оружие держит! (вобще-то я уверен, что это зависит от чего-то друого, а эти странности - лишь последствия, но не суть), тестов было много и всех результатов я не помню,
  5. а в чём собственно главное предназначение такой утилиты (если бы она была реализуемой) ? просто запись видео с экрана игры с бОльшим фпс чем фрапс? оО Не думаю что, сохранив качество записи фрапса, можно увеличить фпс впринципе. Более разумный и интересный вариант это запись "демок" (вычислять все нажимамемые клавиши, позиции, точки прицеливаний и записывать в массив, затем воспроизводить с ботами), да только это всё равно никуда не отправишь (разве что, записал "демку", воспроизвёл и записал на фрапс), частенько будут возникать баги и подлагивания во время воспроизведения, да и производительн
  6. да, насчёт "двойного удара" я тоже часто задумывался, просто хотелось без долгих тестов проверить, насколько он сказывается на машине в сравнении со стандартной синхрой (в том смысле, что если всего на 10%, то хрен бы с ним, а если в два раза, то не стоит), но видимо всё-таки второй вариант. насчёт "про-игроков" прекрасно понимаю, но если бы речь шла о полной перестройке динамики стрельбы (а следовательно и скилла), то это даже не актаульно. я вобще хотел это выяснить не ради своего занятного скрипта, а просто на будущее. При создании скрипта, не знаю, какой-нибудь туррели, эта информация о
  7. Кастомная синхронизация стрельбы - если кто не пробовал, то наверняка задумывался, наверное. Я имею ввиду написать скрипт, который через триггеры станет сообщать серверу о каждом "настоящем" попадании в цель, отлично подходит для снайперской винтовки например. дело в том, что я видел всего один сервер с подобным скриптом, что же до него, то там всё более или менее играбельно, но изредка теряются пакеты и один игрок получает пулю от другого через минуту или две после выстрела. Но сего скрипта я не читал, может там кто-нибудь накосячил, может слабый хост, может быть всё, что угодно. Дело в том,
  8. а толку? насколько мне известно, в сэмпе дефолтный лимит фпс 25 кадров, при изменении которого и без того лагучая синхра даёт сбои. Хотя я и не могу сказать на 100% по поводу новой 0.3...
  9. эх, читаете мысли, Kernell ='(. Неделю уже, эксперементируя с атмосферой раздумываю, как можно "скрасить" систему освещения. При некоторой комбинации градиента неба, погоды, времени суток и отсутсвующей к сожалению createLight с вощможностью указать радиус, форму, силу света, можно было бы сделать отличную Horror атмосферу со всякими фонариками и тд... я кстати не совсем понимаю, что даёт createShader. Как им пользоваться? Неужто можно, скажем шейдер плитки наложить на поверхность оО? dxDrawImage ведь не предусматривает таких сложных деформаций, максимумм поворот. Или этим просто можно добить
  10. чтобы показать скрипт надо высчитывать оффсеты для начала и конца анимации относительно лавки... Ну смотри, если выставить updatePosition -> false то персонаж визуально будет двигаться, но координаты меняться не будут. То есть он по сути стоит на месте (соотвественно коллизии ни на что не повлияют), но визуально будет двигаться "сквозь" обьект и нормально на него присаживаться. Таким образом надо применить анимацию с updatePosition->false и на самом последнем её кадре нужно отменить анимацию и телепортировать игрока туда, где он должен оказаться(на лавку тобиш). Если правильно всё посчи
  11. Как же нельзя? Updateposition - false и по окончании телепорт на лавку и следующую анимку
  12. и в чём же сложность синхронизировать отмену коллизии вручную? оО всего-то лишь нужно вызвать функцию у всех клиентов сразу+вызывать у клиента при заходе на сервер.
  13. насчёт зависания при сохранении идей нет... а вот насчёт неспособности удалить обьекты, загляни сюда viewtopic.php?f=123&t=32519 была у меня такая же проблема
  14. очень занятное замечание (проверил у себя), то есть по сути надо всего-лишь встать на скамейку и применить анимацию) а анимация посадки это и впрямь тема: сделать edf с элементом "скамейка" и расставить где надо, чтобы точно выставлять углы поворотов. вычислить примерно оффсеты места, с которого садиться и место, в котором есть. ТП в первую точку, анимация посадки, тп во вторую точку, анимация "етьбы" - гениально. а чтобы ставить "скамейки" на готовых скамейках, можно сделать элемент безматериальным)
  15. попробовал с ботами - тоже самое. Ты уверен, что видел это именно на примере собственного кода, а не на каком-то фрироме с ресурсом "супермен"? интересно всё-таки, может ты это можешь воспроизвести
×
×
  • Create New...